home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / l / lsd_sprint_docs_disks / lsdsprintdoc'sdisk05.dms / in.adf / PoolOfRadiance.Journal.pp / PoolOfRadiance.Journal
Encoding:
Text File  |  1990-09-07  |  96.3 KB  |  2,279 lines

  1.                            POOL OF RADIANCE
  2.  
  3.                           Adventurers Journal
  4.  
  5.                             FREE NEW PHLAN!
  6.  
  7.  The new Phlan City Council is leading the fight to free their captive
  8. city. Heroes are retaking the city block by block from the evil hordes.
  9.  
  10.                             RICHES & FAME!
  11.  
  12.   The council is looking for soldiers and rogues, mages and clerics,
  13.     heroes of all kinds, to come to New Phlan. The wealth and land
  14.    of an ancient city await those willing to reach out and take it.
  15.  
  16.                                 GLORY!
  17.  
  18.  Legends will be written about the heroic struggle to free New Phlan!
  19.    Ships to New Phlan depart twice monthly. When you arrive, see the
  20.       New Phlan City Council for the latest news and information.
  21.  
  22.                     MAKE YOUR FORTUNE IN NEW PHLAN!
  23.  
  24.               WHAT IS THE ADVENTURERS JOURNAL ALL ABOUT?
  25.  
  26.      The Adventurers Journal is your guide to POOL OF RADIANCE. It
  27.      includes fliers, maps, and information that your adventurers
  28.        would know before beginning their quest. It also includes
  29.   information that your adventurers will discover during their quest.
  30.  
  31.    The journal is divided into several sections. The cover shows a
  32. recruiting announcement that tempted your adventurers to come to New Phlan.
  33. The next sections are a history of Phlan and a bestiary of the monsters in
  34. and around Phlan. This is information your adventurers should already know,
  35. so read it carefully. The answer to Phlan't current plight may lie in its
  36. history.
  37.  
  38.    The next three sections of the journal are information that the
  39. adventurers will come across during their adventure. POOL OF RADIANCE
  40. assumes that your characters, being careful and thorough adventurers, keep
  41. a written journal of important items that they find during their quest.
  42. Such items include announcements from the city council (Proclamations),
  43. information collected during an adventure (Journal Entries) and tales
  44. overheard in taverns (Tavern Tales).
  45.  
  46.    During the game you will be referred to the entries in the Adventurers
  47. Journal for additional information. For example, if you go to the Hall of
  48. the City Council the program will refer to the council's currently listed
  49. Proclamations by number. Look up the specific numbered proclamations and
  50. read them. Ignore the other Proclamations until they are posted. The game
  51. will also reference Journal Entries and Tavern Tales by number. When such a
  52. reference appears, look up the specific numbered entry and read it.
  53.  
  54.    These items are information the adventurer would copy into his journal.
  55. As items are referenced check them off in the margins so you later know
  56. which items have come up during the game.
  57.  
  58.    Not every Proclamation, Journal Entry, or Tavern Tale in this journal is
  59. actually true. Many entries are only rumors, dreams, or plain lies. Resist
  60. the temptation to read ahead in the journal; the true items may reveal
  61. information your adventurers couldn't know yet, and the false items will
  62. contain information that can lead them astray. When you've finished the
  63. game you can read through the whole journal and spot the false entries.
  64.  
  65.    The final sections in the journal include reference material for playing
  66. the game. These appendices are a quick reference for specific game
  67. information you may need during play. Together, all of the sections should
  68. give you everything you need to complete the quest in POOL OF RADIANCE.
  69.  
  70.               A HISTORY OF PHLAN AND THE MOONSEA REACHES
  71.                A Discourse on This Area and its Problems
  72.                              by Jeff Grub
  73.  
  74.    To most inhabitants of the lands of the Inner Sea, the Moonsea and its
  75. cities represent the border between civilization and barbarism. The Moonsea
  76. sits like a great plug straddling the territory between the Mountains of
  77. Vaasa and the Nomad Steppes, protecting the southern territories from the
  78. incursions of savage Northerners. To the south of the Moonsea lie the
  79. civilized lands of Cormyr and Sembia. To the north lay hundreds of square
  80. miles of cold and unforgiving waste. Even when the southern kingdoms are
  81. themselves besieged by orcish hordes, dragons, and fell monsters, they take
  82. comfort in the fact that, "It's worse around the Moonsea."
  83.  
  84.    The Moonsea Reaches are defined by sages as being those lands bordering
  85. on the Moonsea and its major contributing rivers. These major rivers are
  86. the Tesh, flowing past the shadowed battlements of Zhentil Keep; the
  87. Wyrmflow, a cold stream flowing from the east; the Duathamper, also called
  88. the Evenflow, beginning deep in the heart of the Elven Court and flowing
  89. north; and the Barren River which flows out of the Dragonspine Mountains
  90. and into Phlan. The River Lis carries the waters from the Moonsea south to
  91. the Inner Sea.
  92.  
  93.    The Moonsea itself is an odd combination of abyssal deep spots,
  94. ship-ripping shoals, and rich fresh-water reefs. Despite this, travel
  95. across the Moonsea is generally safer than making the journey on land, so
  96. that most of the major merchant activity is by water.
  97.  
  98.    This is not to say that the Moonsea is without dangers. While monsters
  99. are more infrequent along the Moonsea, those that exist are generally more
  100. powerful than their landed cousins. Regions of the Moonsea are recorded as
  101. being haunted, and there have been numerous sightings of ghost ships.
  102.  
  103. THE ANCIENT CITY OF PHLAN
  104.  
  105.    Phlan was the first great city of the Moonsea, reaching its peak some
  106. thousand years ago. In those days, the Moonsea was better known as the
  107. Dragon Sea, named for the large numbers of great Wyrms that inhabited that
  108. area and the regions to the north. The Barren River was then called the
  109. Stojanow, a dwarvish word meaning "Trade Route," for it was down this
  110. passage the ore-laden barges floated, bound for the south. Early Phlan was
  111. a trading outpost on the north shore of the Moonsea, set up to facilitate
  112. trade between the Elves of Myth Drannor (the most powerful elven capital of
  113. the time) and the tribes of Thar, Vaasa, and the Ride, as well as the
  114. Dragonspine Dwarves.
  115.  
  116.    Trade between the powerful elves, the wild humans, and merchant-dwarves
  117. was a great success for all sides. Soon Phlan was the most powerful city on
  118. the Moonsea, outshining its only rival, the Elven Docks of Hillsfar, on the
  119. south coast.
  120.  
  121.    At this time, the elves planted the Quivering Forest north of the city.
  122. This copse was mildly enchanted, hastening the growing season to produce a
  123. great woods in the span of a human generation. Though the woods have been
  124. felled on a number of occasions, it has always returned to its original
  125. form, becoming a light woods within two years, and a deep shadow-filled
  126. forest by the end of a man's life.
  127.  
  128.    The elves, the legend says, first discovered the Pool of Radiance. Its
  129. description has varied through the passage of the years. Many wise sages
  130. have declared it a myth and a con-man's gambit. The location of the Pool
  131. changes from tale to tale. Sometimes it is deep in the heart of an eternal
  132. wood, sometimes on an island circled by great wyrms, and sometimes in the
  133. heart of a huge solitary peak that rises above all others in the
  134. Dragonspine Mountains.
  135.  
  136.    It is said that the pool glows with its own energy. Those that approach
  137. it feel new power within their bones, while an unreal melody holds them in
  138. a rapture. Legends say that the Pool's power created the Quivering Forest
  139. and caused the Sorcerer's Isle to appear.
  140.  
  141.    The Pool is said to bring great power to the worthy, and death most
  142. horrible to the unworthy. Some tales say that the individual should drink
  143. it, bathe in it, or throw coins into it and wish. There are numerous folk
  144. tales of the wise fool stumbling upon the Pool, and gaining wondrous power
  145. or meeting a gory end. The abilities of the Pool change according to the
  146. needs of the tale-spinner. In any event, a trader or adventurer who
  147. encounters a sudden windfall or great riches is said to have "visited the
  148. Pool."
  149.  
  150.    Whether the Pool is real or some literary invention, the First City of
  151. Phlan (also called Archaic Phlan) survived in peace for many generations of
  152. men. In the end, outside influences brought about its downfall. Settlers
  153. began to intrude from the lands of Cormyr and Sembia into the south of the
  154. Elven Court. At the same time, the beast-men of Thar, which are today
  155. called ogres, began gathering into large hordes, ravaging the countryside.
  156.  
  157.    Phlan built mighty walls and withstood a decade of constant invasion. In
  158. the end, its fate was sealed by the elves withdrawing within the Court
  159. combined with the dwarves pulling back into western reaches of the
  160. Dragonspine Mountains.
  161.  
  162.    With its trading lifeline cut, Phlan fell into disrepair. When the Black
  163. Horde finally demolished the city walls in the Year of the Tusk, (112
  164. DaleReckoning,) they found little but an empty husk. The greatness that was
  165. Ancient Phlan had passed.
  166.  
  167. GREATHAMMER AND THE FIRST REBIRTH OF PHLAN
  168.  
  169.    Phlan remained relatively uninhabited for the next 500 years. The city's
  170. position at the mouth of the Stojanow did make it a useful meeting place
  171. for traders. Twice during this period a pirate community grew on the ruins
  172. of Phlan. The first time they were burned out by a navy sailing from
  173. Mulmaster. The second time a group known as the Red Horde, led by a red
  174. dragon of incredible age, leveled the community. Following this attack,
  175. buccaneers never regained their power in the Moonsea (though small bands
  176. still persist).
  177.  
  178.    With time, the civilizations of man moved further north, the greater
  179. beasts retreated, and many cities were founded on the shores of the
  180. Moonsea. Yet the beasts did not retreat far. Dragons nested in the
  181. Dragonspine Mountains, ogres raided from the Great Grey Land of Thar, and
  182. horrible undead things lingered in the swamps and in the passes through to
  183. Vaasa.
  184.  
  185.    Hillsfar retained its elven ties and flourished even as Phlan't power
  186. was deteriorating, growing from a small town into a large prosperous city.
  187. The foundations of Zhentil Keep and Mulmaster were laid while Phlan lay in
  188. ruins. Small towns such as Melvaunt, Thentia, and Elmwood were started
  189. during this period. The inland city of Yulash, situated atop a great mount
  190. that dominates the southwestern corner of the lake, rose to the zenith of
  191. its power during this time.
  192.  
  193.    In 712 DR, the year of the Moon's Tears, Milsor the Valjevo, Founder of
  194. the Valjevo Dynasty, journeyed to Phlan to re-establish the city as a
  195. trading outpost. He was aided in his task, by the Wizard Rimon and the
  196. Priestess Alonius of Tyr.
  197.  
  198.    Milsor, Rimon, and Alonius gathered together interested adventurers and
  199. cleansed the city of the evil orcs and goblins that had made it their fair.
  200. They cleared the banks of the Stojanow and drove the arch-lich Zanakar from
  201. the Sorcerer's Island in the center of Lake Kuto. In return for his
  202. efforts, Rimon was given the Sorcerer's Island as his home. Alonius, in
  203. turn, was given a wide area in the recovered regions of Phlan as a temple
  204. to Tyr, the god of justice.
  205.  
  206.    By 750 DR the temple complex has been finished. In its day, it was said
  207. to be the largest temple of good in the entire North. The city as well had
  208. recovered, and large numbers of immigrants arrived. Some were natives of
  209. other Moonsea cities seeking to make or expand their fortunes in the new
  210. lands. But others arrived as well, including men of the Dalelands and
  211. Sembians, as well as farmers and lumbermen, intent on making the region
  212. their home.
  213.  
  214.    The newcomers built on the ruins of the old city, often not checking
  215. what had lay beneath their foundations. Some curious souls reported great,
  216. twisting passages leading far beneath the earth. Exploring such areas was
  217. first discouraged. It was later outlawed after a party of adventurers freed
  218. an extremely large beholder. The newcomers, led by Valjevo and his heirs,
  219. closed off the passages choosing to ignore the past and seeking only the
  220. future for their city.
  221.  
  222.    The dalesmen spread up the Stojanow River. They diverted the river's
  223. flow and turned the rocky terrain into a rich landscape of fields and
  224. orchards. The reach of the farmlands extended from Lake Kuto to the city of
  225. Phlan at the mouth of the river. Some say the land was so rich because of
  226. the proximity of the enchanted Quivering Forest. Others ascribe the bounty
  227. to the wizardries of Rimon. Still others credit the series of dikes and
  228. levees that the farmers, aided by magical spells, used to harness the river
  229. itself.
  230.  
  231.    Whatever the cause, the healthy harvests of the Stojanow River Valley
  232. provided Phlan with a solid trading base. For the next 200 years Phlan was
  233. the center of the trade around the Moonsea. Its grains, fruits, and tubers
  234. filled vaults from Mulmaster to Zhentil Keep. It appeared that
  235. civilization, after a false start, had finally made a major foothold in the
  236. lands north of the Moonsea.
  237.  
  238.    Such was not to be the case, for the forces of good and evil ebb and
  239. flow like the shores of the Moonsea itself. In the 195th year of Phlan,
  240. (907 DR), the golden age ended in rust. A plant rust, which affected most
  241. of the farmlands around Phlan, destroyed harvests for the next three years.
  242. Suddenly the Moonsea reaches were in the grips of a powerful famine,
  243. relieved at great cost with shipments from the south. There was great
  244. suffering, and other cities, once so enamored of Phlan's gentle power, were
  245. resentful that it had failed.
  246.  
  247.    The native Phlanars were resentful as well. Their once good rulers had
  248. fallen into a sloth and ease in the centuries since the reestablishment of
  249. the city. The Valjevo blood was said to run thin in the Princes and
  250. Princesses of Phlan. They reacted to the plague infesting the grain by
  251. first ignoring it, then setting up committees, and finally legislating it
  252. out of existence. Only when the magnitude of the problem became clear, did
  253. they act. Even then they failed their people, overracting to the point of
  254. placing a ban on all shipments out of the city, seeking to keep what
  255. supplies were left for the native population.
  256.  
  257.    The other cities, already angry with Phlan for its rising prices in the
  258. face of the plague, rebelled against this new measure. Fleets from
  259. Mulmaster and Hillsfar began to raid cargos destined for the city.
  260. Smugglers operated out of the Twilight March and Stormy Bay despite
  261. official attempts to enforce the ban on shipments.
  262.  
  263.    A large land force equipped with siege machinery set out from Zhentil
  264. Keep toward Phlan. The force encamped at Stormy Bar while the ruling heads
  265. of Phlan negotiated to spare the city. In the end, the Keeper force was
  266. turned back through a massive payment to their leaders. These leaders were
  267. the first appearance in Phlan record of the Zhentarim, which would increase
  268. in power over the next 300 years.
  269.  
  270.    During this activity, Rimon, now old in the ways that only wizards can
  271. be old, disappeared from his rocky abode. What became of Rimon is unknown,
  272. for the rulers of Phlan had not sought his council for a generation. Some
  273. say he became a lich himself, using the methods discovered by Zanakar.
  274. Others say that he sacrificed himself in battle on a far-distant plane in
  275. order to save the lands of Phlan. Still others state that he had found the
  276. Pool of Radiance and became a great and powerful being in some other part
  277. of the Realms. Most likely Rimon merely fell prey to the effects of old age
  278. as all mortals do. Whatever the cause, Rimon was never seen again in the
  279. Realms, and his citadel became a haunted, abandoned ruin within a decade.
  280.  
  281.    The Famine of the Red Plants passed after three seasons, and an abundant
  282. harvest returned to Phlan. But the harvests were never to be as great as
  283. before, nor the fruit from the orchards as sweet. Whatever magic, true or
  284. imagined, that had reestablished Phlan passed. The city began to become
  285. gray and ordinary, losing power to the Keepers and the men of Mulmaster.
  286. The golden age was over.
  287.  
  288.    The Valjevo Princes, their blood thin indeed, continued for another
  289. century. The century was filled with petty wars between the various
  290. city-states. No longer the leading city of the Moonsea, Phlan battled with
  291. its rival more often. Piracy, or rather privateering, was on the rise, a
  292. situation that continues to this day among the city-states.
  293.  
  294.    Phlan was wracked by interior torments as well. The people of the city
  295. were well aware of their loss of power and prestige. Farms north of Phlan
  296. were now being abandoned. Dark shadows lurked between the massive trunks of
  297. the trees in the Quivering Forest. An attempt to clear a path through that
  298. growth in 1023 DR resulted in the death of the last surviving Great Prince
  299. of the Valjevo family.
  300.  
  301.    The death of the Great Prince resulted in a three-year civil war within
  302. the city, as various factions supported different candidates to take the
  303. mantle of the Great Prince. All candidates' claims upon the royal blood
  304. were questionable and every faction sought to control Phlan's future
  305. through placing their choice on the throne. During this time, the great
  306. temple of Tyr was looted and burned, leaving only a great blackened shell.
  307. Many of the leading merchant families fled to other climes.
  308.  
  309.    In the end, the last survivor was a young noble supported by a group of
  310. powerful merchants. They created the first Council of Phlan to act as
  311. regents for the youth. The Council spoiled the child, who grew into a
  312. spoiled man who was unable and unwilling to take the reins of power. He
  313. died without issue forty years later, and the Council has ruled ever since.
  314.  
  315. THE FALL OF PHLAN
  316.  
  317.    The last 300 years of Phlan have been a continual retreat from the
  318. greatness that once was. Smaller rural towns were abandoned in the face of
  319. increasing evil to the north. Sorcerer's Isle was said to be inhabited
  320. again by fell powers. The city fell back upon that which it did so well so
  321. long ago: trading. It began to serve again as the middleman between the new
  322. powerful Northern tribes and the established nations of the South. For a
  323. short time, about a hundred years ago, the awful tide of retreat seemed to
  324. be halted and the city was on its way to becoming a prosperous trading town
  325. once more.
  326.  
  327.    Yet dark things continued to lurk on the borders of Phlan. Sorcerer's
  328. Island was said to be inhabited by Yarash, an evil mage who was said to be
  329. seeking Rimon's power, the Arch-Lich's magic, the Pool of Radiance, or all
  330. three. The greatly diminished Dwarven Nations of Dragonspine reported great
  331. hordes of orcs and ogres attacking their citadels, and their barge trade
  332. came to a complete halt. Small towns and hamlets were raided and burned
  333. with increasing regularity, sending refugees to Phlan seeking passage to
  334. safer lands.
  335.  
  336.    Then disaster struck, Raiders from the north, aided by dragons and other
  337. dangerous creatures, poured down out of the northlands. The Quivering
  338. Forest was burned in a massive fire that dominated the sky for a month.
  339. Monstrous hordes containing every imaginable creature marched with
  340. horrifying precision toward the city.
  341.  
  342.    The Council debated, argued, and debated again while the hordes drew
  343. nearer, much as the last Valjevo Princes did in their long-ago folly.
  344. Finally, they chose to fight, but were overwhelmed by the forces or orc and
  345. dragon. Phlan burned and fell to the forces of evil, who looted and
  346. pillaged that which remained.
  347.  
  348.    The last remnants of the Council stood their guard, trying to evacuate
  349. as many citizens as possible. Of the council members, the Last Priest of
  350. Tyr, Ferran Martinez, held the last garrison, Sokal Keep, which stood at
  351. the mouth of the Barren River. It is said that Ferran placed a terrible
  352. curse upon the Keep to prevent anyone from taking it.
  353.  
  354.    In the end, even the waters of the Stojanow river turned poisonous and
  355. murky, and the river took its present name, the Barren. The rich farmlands
  356. of the Stojanow River Valley were laid waste and became known as the
  357. Scoured Lands.
  358.  
  359. THE REEMERGENCE OF PHLAN
  360.  
  361.    That should have been the end of Phlan's story, but it is not so. Men
  362. remember the tales of Valjevo, who brought the first city of Phlan back
  363. from its ruins. Adventurers, smugglers, and small traders visited the
  364. region and brought back tales of Phlan under control of its evil masters.
  365. Many of the buildings were burned, but many others were spared. The shell
  366. of the temple of Tyr had been rebuilt, dedicated to some darker, more evil
  367. god. Zhentarim spies and agents of dark Vaasan nobles met and planned in
  368. Phlan, and the riches of the ages still survived for those who sought to
  369. look.
  370.  
  371.    In time, more modest men returned to Phlan to rebuild her. A stockaded
  372. community rose from among the rubble of the past glories. These men
  373. intended to engage in the same profession as those before them, for Phlan
  374. still occupied a prime position for trading on the Moonsea. However, until
  375. the city was cleared, the Barren River made clean, and the competeing
  376. city-states pacified, Phlan was likely to stay in impoverished ruins.
  377.  
  378.    Two years ago, in the Year of the Worm, two things happened that would
  379. mean a change of Phlan's future. First was the Flight of the Dragons that
  380. surged through the northern regions of the Lands of the Inner Sea. Due to a
  381. cause unknown, great wyrms came down from the far north destroying all in
  382. their path. These are not the rare, opportunistic dragons seeking alliance
  383. with humanoid tribes, but rather huge waves of angry scaled monsters,
  384. bringing destruction where they travel.
  385.  
  386.    Many of the Moonsea and Daletowns suffered great destruction in the
  387. battles that followed. Yulash was utterly ruined by the attack, and
  388. Hillsfar was greatly damaged. The most telling blow was delivered by the
  389. body of a great dragon that fell into the Hillsfar harbor, blocking that
  390. entrance for a month.
  391.  
  392.    Much of the Phlan was also smashed into a smoking ruin by these beasts.
  393. Strangely, it worked in the favor of those men who lived there. Most of the
  394. damage was taken in the already-ruined section of the city, where various
  395. evil warlords vied for control and riches. The attack of the dragons broke
  396. their power, creating a vacuum in the control of the city and giving the
  397. men of Phlan a chance to re-establish themselves and their homes.
  398.  
  399.    Yet this would not occur without leaders, and the reappearance of the
  400. Council of Phlan was the second great thing to occur in the city.
  401. Descendents of the last Council still survived all the turmoil that had
  402. occurred, and many families wished to return to the land. These leaders
  403. were no great mages or wondrous fighters, but traders, merchants, and
  404. clerics. Their leaders, who remain to this day, were the shrewd and
  405. powerful trader Ulrich Eberhard, the retired mercenary captain Werner Von
  406. Urslingen, and the Bishop of Braccio of Tyr. They have been joined by their
  407. junior member, Porphyrys of the ancient House Cadorna.
  408.  
  409.    Together the council has proposed exactly that which Valjevo
  410. accomplished so long ago, clearing the city by means of recruited
  411. adventurers. The promise of great treasure and the myth of the Pool of
  412. Radiance provided adventurers with an irresistable draw. The Council
  413. published notices and paid traveling bards to make sure that the story of
  414. Phlan's waiting riches was distributed all around the Moonsea and beyond.
  415.  
  416. PHLAN TODAY
  417.  
  418.    The city of Phlan, built on ruins upon ruins, is a city at war. It is
  419. divided between the human forces of the Council, and those evil forces that
  420. hold a great deal of the city under their sway.
  421.  
  422.    The human territories of Phlan are nestled behind a strong stockade of
  423. stone quarried from the ruins and trees lumbered from the Quivering Forest.
  424. A substantial city-guard patrols the openings in the walls at all hours,
  425. always ready to repel any attacks by the old city's evil inhabitants.
  426.  
  427.    The buildings of rebuilt Phlan are sturdy and utilitarian, with little
  428. of the splendor of the ancient past. The glories of the past shine through
  429. in an ancient column now used to support a stable's wooden roof or a faded
  430. fresco overlooking an adventurer's taproom. The past is always with the
  431. inhabitants of Phlan, reminding them of what once was and could yet be
  432. again.
  433.  
  434.    The natives of Phlan are a mixed group, including descendents of the
  435. families of Valjevo's day and returnees who seek to reclaim lands and
  436. treasure lost to the dragon horde fifty years ago. The city is also filled
  437. with adventurers seeking new fortunes and traders hoping to reestablish the
  438. old trading lines.
  439.  
  440.    Orcs and other generally evil humanoids are viewed with alarm within the
  441. city, though evil humans come and go unmolested with the ships. It is said
  442. that spies from the other cities of the Moonsea make regular calls with the
  443. ships, overseeing the progress of the Council in re-establishing the city.
  444. If the Council is TOO successful, some say, then sabotage may be in order
  445. to prevent Phlan from returning to its former power.
  446.  
  447.    The lands beyond the civilized stockade are wild ruins controlled by
  448. whatever local faction or tribe holds that piece of land. Control lasts
  449. only as long as the reach of claw or sword. Petty bands of orcs, goblins,
  450. and men vie for power, some led by more sinister monsters.
  451.  
  452.    Much of Phlan's ruined greatness can be found in the Old City. The main
  453. sights include: the forgotten riches of the wealthy old noble's houses;
  454. Podol Plaza, the center of the old trading district; and the Old Temple,
  455. now dedicated to the dark god Bane. Valjevo Castle has been refortified and
  456. is being used as a headquarters for one faction leader or another.
  457.  
  458.    Phlan remains now, as it has ever been, a city with the greatest of
  459. potential. In the cycles of its rise and fall, legends have arisen before.
  460. In engineering New Phlan's renaissance, new legends are sure to emerge.
  461.  
  462.                         THE PHLAN AREA BESTIARY
  463.  
  464.    This is a list of some of the monsters found in and around Phlan and the
  465. north shore of the Moonsea. Most monsters can strike fear into the hearts
  466. of men, but some are more powerful than others. The monster's reputation is
  467. reflected in its monster level, listed as a Roman numeral after its name.
  468. Level I monsters are less powerful than a well-equipped beginning fighter.
  469. A Level VIII monster may be more powerful than several heroes.
  470.  
  471.    Anhkeheg (VI): Large burrowing insects with great mandibles. These
  472. creatures have been known to spit a powerful acid.
  473.  
  474.    Basilisk (VII): A giant eight-legged lizard. One of the most dangerous
  475. creatures in the realms because their gaze can turn creatures to stone!
  476.  
  477.    Bugbear (IV): Hideous giant sized goblins who stand over seven feet in
  478. height. Bugbears look clumsy but are strong, quick fighters with great
  479. stealth.
  480.  
  481.    Centaur (IV): These good creatures are half men and half horse. They are
  482. capable fighters and can be valuable allies.
  483.  
  484.    Displacer Beast (VI): These creatures are large, black puma-like
  485. creatures with two tentacles sprouting from their backs. These creatures
  486. can appear several feet from their actual location.
  487.  
  488.    Drider (VI): These creatures resemble a cross between a drow elf and a
  489. giant spider. They are powerful spell casters.
  490.  
  491.    Efretti (VII): These large powerful jinn are from the elemental plane of
  492. fire. They are very arrogant and will only serve a powerful master.
  493.  
  494.    Ettin (VII): These creatures look like giant two-headed orcs. They have
  495. great strength and usually wield two spiked clubs that inflict terrible
  496. damage in combat.
  497.  
  498.    Fire Giant (VIII): These evil giants have flaming red hair and are
  499. immune to all fire. They usually attack with giant two-handed swords.
  500.  
  501.    Giant Frog (III): These are giant carnivorous frogs. They are fast,
  502. dangerous predators who may be poisonous.
  503.  
  504.    Giant Lizard (IV): These are the giant cousins to the common lizard.
  505.  
  506.    Giant Mantis (VII): These are the giant version of the common mantis.
  507. These creatures are fast, strong, and have good armor.
  508.  
  509.    Giant Scorpion (VI): These are the giant version of the common scorpion.
  510. Its poisonous tail can kill a man.
  511.  
  512.    Giant Snake (V): These are giant poisonous snakes.
  513.  
  514.    Ghoul (III): These are evil undead whose touch may paralyze a man in
  515. combat. They feed on corpses and attack all living creatures on sight.
  516.  
  517.    Gnoll (II): These creatures are hyena-headed humanoids who stand over
  518. seven feet tall.
  519.  
  520.    Goblin (I): These are small humanoids common in the Realms.
  521.  
  522.    Hill Giant (VII): These are one of the smaller, more stupid giants, but
  523. they are still tough opponents. They usually carry large clubs.
  524.  
  525.    Hippogriff (III): These magnificent creatures have the forelimbs and
  526. head of an eagle and the body and hind legs of a horse.
  527.  
  528.    Hobgoblin (II): These are human-sized, intelligent relatives of the
  529. goblin.
  530.  
  531.    Kobold (I): These are small, cowardly humanoids who delight in killing
  532. and torture.
  533.  
  534.    Lizardman (III): These are lizard-like humanoids. They are omnivorous
  535. but they have a particular fancy for human flesh.
  536.  
  537.    Medusa (VI): These are hideous women with snakes for hair. They can turn
  538. a man to stone with their gaze.
  539.  
  540.    Minotaur (VI): These are strong bull-headed humanoids. They are cruel
  541. man eaters, commonly found in mazes.
  542.  
  543.    Mummy (VII): These are powerful undead with great strength. The mere
  544. sight of one has been known to paralyze a man in combat. The touch of the
  545. mummy causes a strange rotting disease.
  546.  
  547.    Nymph (V): These are extremely beautiful creatures that appear as
  548. ever-young females. They usually inhabit wild lakes and streams.
  549.  
  550.    Ogre (IV): These are large, foul-tempered, ugly humanoids. They are
  551. strong fighters.
  552.  
  553.    Orc (I): These are evil, pig-faced humanoids.
  554.  
  555.    Phase Spider (VI): These are giant poisonous spiders with the ability to
  556. phase in and out of this dimension. Usually they only 'phase in' to attack,
  557. then 'phase out' again.
  558.  
  559.    Quickling (IV): These are small, fast-moving creatures. Because of their
  560. great speed they are invisible when they move.
  561.  
  562.    Skeleton (I): These are the least of the undead. These animated
  563. skeletons are usually controlled by some evil force.
  564.  
  565.    Spectre (VII): These are one of the most powerful of the undead. Their
  566. touch can drain the life out of men.
  567.  
  568.    Stirge (II): These are small, blood-sucking birds.
  569.  
  570.    Thri-kreen (VI): These are intelligent, carnivorous insect-men who live
  571. in burrows. They have four arms and a poisonous bite that paralyzes their
  572. foes.
  573.  
  574.    Tiger (V): These are noble beasts who are both strong and silent. Though
  575. their normal prey are animals, they have been known to become "man-eaters."
  576.  
  577.    Troll (VI): These are large, strong, ugly humanoids. They know no fear
  578. and can regenerate wounds.
  579.  
  580.    Vampire (VIII): These are one of the most dreaded undead in the Realms.
  581. They can drain life levels, are strong fighters, and are sometimes powerful
  582. magic users.
  583.  
  584.    Wardog (III): These are large, strong dogs, trained to kill. Orcs,
  585. goblins, and other humanoids are known to use them.
  586.  
  587.    Wight (VI): Evil, undead humans whose touch can drain the life out of a
  588. man.
  589.  
  590.    Wild Boar (IV): These creatures are the wild relatives of the pig.
  591.  
  592.    Wraith (VI): These creatures are non-corporeal undead. Their touch can
  593. drain the life out of a man.
  594.  
  595.    Wyvern (VII): These creatures are distant relatives of dragons. They
  596. attack by biting and using the poisonous sting in their tail.
  597.  
  598.    Zombie (IV): Magically animated corpses controlled by an evil force.
  599. Zombies always fight back until destroyed or turned.
  600.  
  601.                  THE PROCLAMATIONS OF THE CITY COUNCIL
  602.                              OF NEW PHLAN
  603.  
  604.    These messages are posted on the wall of the City Hall. They represent
  605. messages that the City Council wants to relate to the citizens and
  606. adventurers in New Phlan. When you go to City Hall the game will refer to
  607. the posted proclamations by number. Each proclamation begins with:
  608.  
  609.    From the City Council of New Phlan to all brave and hearty adventurers:
  610.  
  611. PROCLAMATION LIX
  612.    Be it known that the council is interested in reclaiming the remaining
  613. blocks of the city of New Phlan. To reclaim said blocks they must be first
  614. cleared of monsters, vermin, and other uncivilized inhabitants. To this end
  615. the council is offering a reward to any person or group who is responsible
  616. for clearing any block of the old city.
  617.  
  618. PROCLAMATION LXIV
  619.    Be it known that the council is interested in acquiring information as
  620. to the disposition of various formerly-living entities rumored to be
  621. harassing honest citizens in the vicinity of Valhigen Graveyard. A reward
  622. is offered to any person who shall travel to said graveyard and return an
  623. eye-witness account.
  624.  
  625. PROCLAMATION LXXVII
  626.    Be it known that the council is offering a reward to any person or
  627. persons who can provide information as to the disposition of several
  628. council agents who have been sent to investigate the unseemly happenings in
  629. the vicinity of Valhigen Graveyard.
  630.  
  631. PROCLAMATION CI
  632.    Be it known that the council, knowing that commerce is the life's blood
  633. of New Phlan, has decreed that Sokal Keep is to be cleared of all unlawful
  634. inhabitants. A reward is offered to the person or persons who successfully
  635. carry out this commission. All interested in applying for said commission
  636. shall present themselves to the clerk of the council.
  637.  
  638. PROCLAMATION CIX
  639.    Be it known that the council is offering an inducement to any individual
  640. who shall serve in the rescue force for the mercenary band of
  641. Taimalg-the-Invincible which has disappeared inside Valhigen Graveyard.
  642.  
  643. PROCLAMATION CX
  644.    Be it known that the council is seeking a stalwart band to undertake a
  645. mission of particular sensitivity. Any brave and clever band of adventure
  646. seekers who are not adverse to earning a large reward should present
  647. themselves to the council clerk for a special commission. 
  648.  
  649. PROCLAMATION CXIV
  650.    Be it known that the council is offering a special reward for the safe
  651. return of the heir to the House of Bivant. Said minor was carried off
  652. during a buccaneer attack on the merchant ship in which he was sailing.
  653. Apply to the council clerk for the council's commission and additional
  654. information as to the abduction.
  655.  
  656. PROCLAMATION CXX
  657.    Be it known that the council has decreed that the threat of the pirates
  658. who plague eastern shipping to New Phlan will be eliminated. The council
  659. offers a generous reward for the exact location of the pirates stronghold
  660. in the Twilight Marsh. An even greater reward is offered for the
  661. elimination of the pirates as a threat to shipping. Apply to the council
  662. clerk for a commission.
  663.  
  664. PROCLAMATION CXXVI
  665.    Be it known that the council is offering a reward for all books and
  666. tomes containing information about the fall of Phlan. The amount of said
  667. reward to be dependent upon the value of the information provided.
  668.  
  669. PROCLAMATION CXXIX
  670.    Be it known that the council has decreed that the foul poisoning of the
  671. river formerly known as Stojanow is to be brought to an end. Accordingly, a
  672. reward is offered to any group which shall travel up the river currently
  673. known as Barren, locate the source of its poisoning, and eliminate said
  674. source. A commission may be obtained from the council clerk.
  675.  
  676. PROCLAMATION CXXXIV
  677.    Be it known that the council has declared those individuals who have
  678. taken up residence in the mansion of the former Koval Family to be traitors
  679. and thieves. Be it further known that a reward has been offered for the
  680. elimination of these outlaws. A commission to rid the city of this blight
  681. may be obtained from the council clerk.
  682.  
  683. PROCLAMATION CLIV
  684.    Be it known that the council has proclaimed a generous bounty for each
  685. undead killed. Be it also known that in addition to said bounty, the
  686. council is willing to provide a special enchanted item, useful in the
  687. destruction of undead, to any group of adventurers which accepts the
  688. commission to cleanse Valhigen Graveyard. Apply to the city clerk for said
  689. commission.
  690.  
  691. PROCLAMATION CLVI
  692.    Be it known that the council is seeking a hearty band to undertake a
  693. mission to rescue the Duchess of Melvaunt. The duchess is supposedly being
  694. held by a band of ogres in a camp to the northeast of Phlan. A generous
  695. reward is offered for the safe return of the duchess. Apply to the council
  696. clerk for commission and additional information concerning the abduction.
  697.  
  698. PROCLAMATION CLXX
  699.    Be it known that the council is interested in obtaining information
  700. concerning bands of insect men known to plague the grassy planes to the
  701. west of New Phlan. Said insect men are a hazard to transportation to and
  702. from Zhentil Keep. A reward is offered to any person or persons who return
  703. with complete information on the location, disposition, and intentions of
  704. the insect men. Apply to the council clerk for a commission.
  705.  
  706. PROCLAMATION CXC
  707.    Be it known that the council is interested in obtaining information
  708. about the disposition of various hobgoblins believed to be gathering in
  709. support of forces bent upon the destruction of our fair city. A generous
  710. reward is offered to any who shall scout out the doings of these foul
  711. creatures and report such to the council. A larger reward is offered if the
  712. marshalling of said hobgoblins can be prevented. A commission may be
  713. obtained from the council clerk.
  714.  
  715. PROCLAMATION CCI
  716.    Be it known that the council is interested in clearing obstacles to
  717. establishing a trade route to the east. Said obstacles currently include an
  718. infestation of lizard men in the swamps to the east. A reward is offered to
  719. any who can locate the source of the infestation and remove the lizard men
  720. as an obstacle to trade. A commission may be obtained from the council
  721. clerk.
  722.  
  723. PROCLAMATION CCIV
  724.    Be it known that the council is interested in obtaining information
  725. about the disposition of various kobolds currently believed to be gathering
  726. in support of forces aimed on the destruction of our fair city. A generous
  727. reward if offered to any who shall scout out the doings of these foul
  728. creatures and report such to the council. A larger reward is offered if the
  729. marshalling of said kobolds can be prevented. A commission may be obtained
  730. from the council clerk.
  731.  
  732. PROCLAMATION CCXIV
  733.    Be it known that the council is interested in obtaining information
  734. about the disposition of a large nomad band currently believed scouting the
  735. approaches to our fair city. A generous reward is offered to any who can
  736. prevent said nomads from joining with the force now gathering to attack New
  737. Phlan. A commission may be obtained from the council clerk.
  738.  
  739.                          JOURNAL ENTRIES
  740.  
  741.    These entries include items which the adventurers might copy or file in
  742. their journal as they travel. During the game these entries are referred to
  743. by number. When the game refers to a journal entry read the specific entry
  744. and place a checkmark in the margin to keep track of which entries have
  745. come up in the game. Do not read ahead to other journal entries; some
  746. entries are false and may lead your adventurers astray.
  747.  
  748. JOURNAL ENTRY 1:
  749.  
  750.    A loud voice coming from a magic mouth cast on a stone tablet.
  751.  
  752.    "I am Yarash the Sorcerer!
  753.    "Be known that for every living giant insect you return to Sorcerer's
  754. Island I will pay a generous bounty, including a weapon empowered by magic.
  755. I will pay for giant insects such as thri-kreen, giant mantis, and anhkheg.
  756. The insects may be bound by magic but dead insects are of no use to me.
  757.  
  758.    "Bring any bodies to the northern river mouth on Lake Kuto. Call the
  759. name of 'Yarash' loudly three times and I shall come. Do not call unless
  760. you have something for me. I shall be very angry if I am disturbed without
  761. cause!
  762.  
  763.    "I am Yarash the Sorcerer!"
  764.  
  765. JOURNAL ENTRY 2:
  766.  
  767.    Told in a painful whisper.
  768.  
  769.    "I never liked pain. Let me go an I'll tell ya of the kobold treasure
  770. horde. We attacked a gold shipment once -- we took it by surprise. Thirty
  771. times my weight in gold pieces were taken. We knew if we were raided we'd
  772. lose the stuff in the treasure room. So we hid it behind a secret door in
  773. the warrens -- that's where we keep the womenfolk. They tossed me in here
  774. ta die, so it don't do no harm to tell ye. Find it and good riddance."
  775.  
  776. JOURNAL ENTRY 3:
  777.  
  778.    An old leather-bound book, written with a small, firm hand.
  779.  
  780.    "The hordes came again last night. Their coordination was frightening.
  781. Under the cover of darkness, goblins and kobolds pushed bundles of sticks
  782. to within bow range. These bundles formed a wall that protected the small
  783. ones from our archers. Once the wall was erected orc archers took up safe
  784. positions there and begin pelting the castle walls with arrows.
  785.  
  786.    "We tried shooting flaming arrows at the wall of sticks to set it afire.
  787. Monsters are normally afraid of fire. But these monsters showed no fear.
  788. They simply scooped dirt on the flames to put them out. Before all the
  789. fires were out they had resumed firing at us. Surely, some unnatural force
  790. must have been at work to weld these quarlsome beasts into an organized
  791. fighting force.
  792.  
  793.    "I do not know if we can combat the monsters onslaught much longer. We
  794. lost 12 more men last night. The monsters seem to have an unlimited number
  795. of reinforcements. The Last Priest of Tyr, Ferran Martinez, says he has a
  796. way to protect the keep, but he says that it's so terrible that it may only
  797. be used as a last resort. Unless we receive reinforcements shortly, Ferran
  798. Martinez is our only hope."
  799.  
  800. JOURNAL ENTRY 4:
  801.  
  802.    A roughly drawn cloth map.
  803.  
  804.                      Mountains
  805.  
  806.       Target                        Mountains
  807.                      Mountains
  808.  
  809.       Hills                           Hills
  810.                              River
  811.  
  812.       Grass Land       Forest     Sorcerers    Forest
  813.                                     Isle
  814.  
  815.                                         River
  816.  
  817. JOURNAL ENTRY 5:
  818.  
  819.    A small piece of parchment folded into the spine of a family's holy
  820. book.
  821.  
  822.    "The family treasures are buried in the tunnels beneath Kuto's Well.
  823. Climb down the well and search for a secret passage. In the passage there
  824. is a dangerous trap. Search the walls until you find the lever to disarm
  825. the trap. Then proceed through the passage into an adjacent chamber. The
  826. treasures are buried in the southwest corner."
  827.  
  828. JOURNAL ENTRY 6:
  829.  
  830.    A quickly scratched note.
  831.  
  832.    "Show the Boss's Seal to the thri-kreen guards. Be careful, they are
  833. wary of outsiders. Keep your hands away from your weapons no matter what
  834. they do.
  835.  
  836.    "With the seal you should gain safe passage in to see the Queen. She
  837. will give you the artifacts in exchange for the seal and the treaty. Do not
  838. do anything to get her mad, the bugs would just as soon kill you as look at
  839. you. Once you have the artifacts, get out of the stinking burrow and get
  840. back to the castle."
  841.  
  842. JOURNAL ENTRY 7:
  843.  
  844.    A tightly bound scroll, seemingly immune to the ravages of time.
  845.  
  846.    "Fountains and pools hold great power that can only be reached by
  847. performing proper ceremonies. Most sure of these is immersion, for in this
  848. way the bather surrenders himself to the spirit of the water. That spirit,
  849. or some portion of it, enters into the bather, whereby he gains great
  850. powers. Woe to the weak willed whose spirits are sure to be consumed by
  851. spirits that put even the strong at great risk. Yurax holds that the Falls
  852. of Ixce are greatest of all these. Morden writes that the Pool of Radiance
  853. is greater still."
  854.  
  855.    Later in the book.
  856.  
  857.    "Places of magical power are not necessarily tied to one physical
  858. location. Power often moves from plane to plane along the path of least
  859. resistance. The termination of the path determines the place's location on
  860. this plane. Volatile upheavals between the planes may lead to a change in
  861. the path of least resistance. This can change where the path terminates on
  862. this plane, thus moving the place of power.
  863.  
  864.    "Some who wield strong supernatural forces can bend the path like an
  865. engineer damming a river. When the path is bent, it can terminate in a new
  866. location, moving the place of power on this plane. If the supernatural
  867. force that bent the path is removed, the path will snap back to its
  868. original form and the place of power will return to its original location.
  869. Such disruption can have violent and unpredictable results.
  870.  
  871.    "Thus, inter-planar upheavals and directed supernatural forces may hold
  872. the answer to the seemingly ever-changing location of places of power, such
  873. as the Pool of Radiance."
  874.  
  875. JOURNAL ENTRY 8:
  876.  
  877.    A rugged popular account of the northern lands.
  878.  
  879.    "Ten days ride north of the Varm is a barren and dead country called the
  880. Leewai, land-in-pain or land-of-caused-pain. Further to the south this
  881. place is known as the Tortured Land. It is said to be an evil place,
  882. shunned by the Riders. They speak little of this land. But, yearly, during
  883. Ches, they make a trip into its heart. There they go to praise the spirit
  884. of a glowing spring. This they have done for ages and so shall they do for
  885. years to come."
  886.  
  887. JOURNAL ENTRY 9:
  888.  
  889.    Several pieces of paper with highly organized writing.
  890.  
  891.    Fact: Joran Alberach is a special envoy, from Zhentil Keep, to the City
  892. Council of New Phlan.
  893.  
  894.    Strong Rumor: Here to negotiate a military assistance agreement between
  895. Zhentil Keep and New Phlan.
  896.  
  897.    Rumor: Zhentil Keep wants an ancient powerful artifact in return for
  898. their military cooperation.
  899.  
  900.    Rumor: The New Phlan City Council has such an artifact that was found in
  901. the ruins of a recently reclaimed building.
  902.  
  903.    Vague Rumor: Joran Alberach wants the artifacts for himself, not for the
  904. rulers of Zhentil Keep.
  905.  
  906. JOURNAL ENTRY 10:
  907.  
  908.    A crude map scratched onto an old piece of parchment.
  909.  
  910.                    X = BAD THINGS
  911.  
  912.    -----------------------
  913.    :      :     :   X    :    ---------------
  914.    :      :     :        :    :             :
  915.    --------     ----------    ---------     :
  916.    :                                  :     :
  917.    --------                   ---------     :
  918.    :      :                   :             :------:
  919.    :   X  :       -----       :             :      :
  920.    :      :       :   :       ---------------      :
  921.    :      :       -----                            :
  922.    :      :     ---------     ---------------------:
  923.    :   ----     :       :     :                    :
  924.    :   :        :       :     :   X                :
  925.    -------------------------------------------------
  926.  
  927. JOURNAL ENTRY 11:
  928.  
  929.    A mangled page of fine paper with entries written in a very find hand.
  930.  
  931.    "He is livid about the undead coming out of Valhingen Graveyard. Three
  932. times he has sent assault groups, three times none have returned. He dares
  933. not send any of the priests of Bane to clear the graveyard. He assumes that
  934. if a priest could wrest control of the undead from their current master,
  935. that the priest would then become a threat to His power.
  936.  
  937.    "I suggested that if we could neutralize the power that leads the
  938. undead, that we could then use the undead as a tool.
  939.  
  940.    He thought on this and then ordered me to find out who or what is in
  941. control in Valhingen Graveyard. Preliminary investigation shows that the
  942. graveyard is controlled by a being of great power, perhaps a vampire or a
  943. demon. I shall expend a few scouts and low level priests to find out more
  944. information."
  945.  
  946. JOURNAL ENTRY 12:
  947.  
  948.    Message scratch into the wall over the pool.
  949.  
  950.    Beware the power of the pool.
  951.    Death to those unworthy of the gifts of the pool.
  952.    Power to those who will use the gifts of the pool wisely.
  953.    Bathe in the pool if you dare.
  954.  
  955. JOURNAL ENTRY 13:
  956.  
  957.    A flowery note written on stationary emblazoned with the symbol of the
  958. City Council of New Phlan.
  959.  
  960.    "With the artifact and agreement in this pouch we have made our final
  961. concessions to your demands. We have given you everything you have asked
  962. for. This should settle our differences and cement our alliance.
  963.  
  964.    "Now that we have delivered our part of the bargain we will expect you
  965. to uphold your end. Use this protected pouch and our representatives to
  966. deliver your part of the bargain to the city council. Remember to include
  967. all of the magical items we agreed upon.
  968.  
  969.    "With the buried riches in the reclaimed Phlan, and the might of Zhentil
  970. Keep we will be able to control all of the northern shows of the Moonsea."
  971.  
  972.    Signed
  973.    Porphyrys Cadorna
  974.    City Council
  975.    New Phlan
  976.  
  977. JOURNAL ENTRY 14:
  978.  
  979.    Several pieces of paper with highly organized writing.
  980.  
  981.    Fact: Porphyrys Cadorna is the last known surviving member of the
  982. Cadorna Clan.
  983.  
  984.    Strong Rumor: rising star in city politics and on the City Council.
  985.  
  986.    Rumor: very charming, has many admirers, but no known mate.
  987.  
  988.    Rumor: vindictive, likes to get his own way and remembers when he is (in
  989. his mind) double crossed.
  990.  
  991.    Fact: has contacted thieves to have them gain him information on the
  992. Pool of Radiance.
  993.  
  994.    Fact: has hired a number of mercenaries through the thieves (we received
  995. our normal cut).
  996.  
  997.    Vague Rumor: is using mercenaries to find Pool of Radiance.
  998.  
  999. JOURNAL ENTRY 15:
  1000.  
  1001.    A clean map drawn with exact lines.
  1002.  
  1003.    -------------.------------------------.-----
  1004.    :            :--.------      .---------    :
  1005.    :            :  :   :--------:          ----
  1006.    :            :  :   :    .--   .---------  :
  1007.    :--------:---:  :        :------  :     :--:
  1008.    :  --:   :   :  :----:---:   .--.-:   --:--:
  1009.    :----:   :           :       :          :  :
  1010.    :--  :   :--    :    :       :--------     :
  1011.    :    :----------:    :                     :
  1012.    :               :    :    ----:------      :
  1013.    :  ---:   --:   :    :--:     :     :------:
  1014.    :     :--:  :   :---    :-----:---  :      :
  1015.    :--:     :  :                       :      :
  1016.    :  :--:  :--:                       :      :
  1017.    :     :     :------------------     :      :
  1018.    :--                                 :      :
  1019.    :-----------------------------------:------:
  1020.  
  1021.  
  1022. JOURNAL ENTRY 16:
  1023.  
  1024.    Told in a proud, haughty voice.
  1025.  
  1026.    "I am a princess of a tribe of nomads to the northwest. My father is an
  1027. old fool. He wanted me to marry King Al Rasid, to cement an alliance. I had
  1028. more important things to do, than be tied down to an aging monarch. When I
  1029. marry, it shall be to someone who has the same taste of adventure and the
  1030. same skill with a sword.
  1031.  
  1032.    "Well, Father was insistent and his subjects supported him, so I left to
  1033. seek my fortune. Kobolds has been raiding our tents upon occasion, so I
  1034. headed this way. If I could end the threat, then I'd have more leverage
  1035. with my tribe. However, two nights ago, I was ambushed by these worms --
  1036. knocked out and bound up. I finally got myself untied a little while ago
  1037. and was working my way out of these caves, when you showed up."
  1038.  
  1039. JOURNAL ENTRY 17:
  1040.  
  1041.    A quick note on an often used piece of paper.
  1042.  
  1043.    "I must find some hardy allies in case this monster from Phlan sends his
  1044. troops to attack my island. I need a small, intelligent party who can move
  1045. through the civilized areas without notice, but who have the skill to
  1046. traverse the uncivilized areas and the wilderness. I must watch the next
  1047. groups to come to the lake and see if any would make proper allies."
  1048.  
  1049. JOURNAL ENTRY 18:
  1050.  
  1051.    A ratty piece of parchment with large writing on one side.
  1052.  
  1053.    "Hold the Sokal Keep on Thorn Island at all costs. If attacked,
  1054. sacrifice your troops as necessary to hold out until relieved.
  1055.  
  1056.    "In your deployment set two squads of hobgoblins to patrol Thorn Island
  1057. at all times. At least 2 squads of archers are to be deployed on the walls
  1058. at all times. Let the pack of wardogs loose to cover the island several
  1059. times a day at random intervals. Set pairs of kobolds as observers in
  1060. hidden locations around the island.
  1061.  
  1062.    If Thorn Island is invaded immediately dispatch a message back to the
  1063. castle. We will send over however many reinforcements are necessary to hold
  1064. the island."
  1065.  
  1066. JOURNAL ENTRY 19:
  1067.  
  1068.    A black bound tome written in a strange halting hand.
  1069.  
  1070.    "...and settled foremost in the hall of Minor Courtiers were the lesser
  1071. powers: Maram of the Great Spear; Haask, Voice of Hargut; Tyranthraxus the
  1072. Flamed One; Borem of the Lake of Boiling Mud; and Camnod the Unseen. These
  1073. too fell down and became servants of the great lord Bane."
  1074.  
  1075. JOURNAL ENTRY 20:
  1076.  
  1077.    Told in a pained voice.
  1078.  
  1079.    "We just got the cut through to the beastie's fair when I injured my
  1080. leg. King decided there wasn't much use fer me anymore. Made me a
  1081. proposition though. Said if I went into the lair and brought out the
  1082. treasure, he'd feed me till I stopped breathin'. Best deal I had, so they
  1083. tossed me down here. Not bein' a fool, I lit out for the deepest
  1084. hidey-hole. Thankfully the beastie was asleep. I can still move real quiet
  1085. when I must.
  1086.  
  1087.    "Anyway, if there hasn't been much of an alarm, then drunken Ferd must
  1088. be on watch at the rock. He's the king's son, so he ain't here with me --
  1089. worthless sot. If he's there, he's got less brains than a fermented rat,
  1090. just act officious and he'll take ya ta the king. Wouldn't mind hearin' of
  1091. that tyrant's demise. Ya seem just the types ta do it too."
  1092.  
  1093. JOURNAL ENTRY 21:
  1094.  
  1095.    A crumbling old book; one of a massive series.
  1096.  
  1097.    "At this time there ruling the Twisted Ones was a powerful general named
  1098. Tyranthraxus. He strode before his armies cloaked in flame and led the
  1099. Riders out of the Waste. At his hand the kingdom of Barze was conquered.
  1100. Turning south he led his army to conquer the Horreb and the Vane.
  1101. Tyranthraxus was a cruel man and leveled all that he had taken, murdering
  1102. the princes of these lands. But the flame that surrounded him consumed him,
  1103. destroying his body. Freed of its shell, it flew among the men of his army,
  1104. lighting on each and claiming it. It was then when Baron Schodt imprisoned
  1105. Tyranthraxus in a vial of water which shone like the light of day. This he
  1106. sank in the watery depths of Lake Longreach, defeating the armies
  1107. Tyranthraxus had raised."
  1108.  
  1109. JOURNAL ENTRY 22:
  1110.  
  1111.    A new folded cloth map drawn in waterproof ink.
  1112.  
  1113.                      Forest               :  Swamp
  1114.                                           :
  1115.                                    Cave   :
  1116.    ---------:                            :    Hills
  1117.             :                            :
  1118.    Forest    :                 Forest   :    Swamp
  1119.               :                         :
  1120.               Target                     :
  1121.                                           :
  1122.             Water           Water       Water
  1123.  
  1124.  
  1125.    NOTE: Dotted lines are for the river.
  1126.  
  1127. JOURNAL ENTRY 23:
  1128.  
  1129.    Several pieces of paper with highly organized writing.
  1130.  
  1131.    Fact: Ulrich Eberhard is old, hard headed in every sense of the word,
  1132. leader of the initial expedition to retake Phlan.
  1133.  
  1134.    Strong Rumor: unfaithful to his wife, but she knows, though he doesn't
  1135. know she knows.
  1136.  
  1137.    Rumor: hates monsters, with a passion; would kill every last one before
  1138. surrendering.
  1139.  
  1140.    Vague Rumor: angry attitude is a cover; he is actually paid by The
  1141. 'Boss.
  1142.  
  1143.    Rumor: opposes rise of Porphyrys Cadorna as a, "Young upstart who
  1144. doesn't respect his elders!"
  1145.  
  1146. JOURNAL ENTRY 24:
  1147.  
  1148.    A piece of old, expensive paper written in a dried brown fluid.
  1149.  
  1150.    "Cursed is the child Porphyrys. He who was visited by the spirit of fire
  1151. in his cradle. He who burned his nursemaid, and he who called the armies of
  1152. the night down from the mountains.
  1153.  
  1154.    "Possessed is the one called Porphyrys. When the spirit of evil is in
  1155. him you can see the fire in his eyes. When he is possessed, the ground
  1156. trembles with his power and the nearby plants wither as if exposed to a
  1157. great heat.
  1158.  
  1159.    "None of the servants will go near the child any more. I think he should
  1160. have been drowned at birth. But his mother is blind to his possession. She
  1161. guards him like a tigress protecting a kitten. I think he has ensorcered
  1162. her.
  1163.  
  1164.    "For now we have no choice. We will evacuate the city by ship on the
  1165. morrow. And the accursed child shall come along. I swear that he smiles
  1166. every time there is an explosion, or anytime you hear a man scream. Saints
  1167. preserve us all from this demon child."
  1168.  
  1169. JOURNAL ENTRY 25:
  1170.  
  1171.    An official-looking notice.
  1172.  
  1173.    "The number of undead creeping out of the Valhingen Graveyard is
  1174. increasing. These undead have disrupted training, destroyed property, and
  1175. killed many of our troops. Patrols have been sent into the graveyard to
  1176. reconnoiter and determine the source of the undead. None have returned.
  1177. Under your responsibilities as a priest of Bane in the city, you must help
  1178. combat the menace.
  1179.  
  1180.    "Lead a group of acolytes into the graveyard with the purpose of
  1181. discovering the source and leader of the undead. If your group can engage
  1182. and defeat the leader, or destroy the source, do so. If your group is
  1183. outmatched, return with your information so that we can form an assault
  1184. group with clerics and troops. Upon completion of this mission you will be
  1185. in line for promotion to the next higher rank in the hierarchy of the
  1186. temple of Bane in Phlan."
  1187.  
  1188.    Signed
  1189.    The Boss
  1190.  
  1191. JOURNAL ENTRY 26:
  1192.  
  1193.    A small bound book.
  1194.  
  1195.    "I have charted this maze as closely as I can. My way is blocked by both
  1196. stone and mystic death traps. Yarash must have used his magic to escape
  1197. this place. I can find no other way out.
  1198.  
  1199.    "Yarash has been breeding creatures for increased ferocity. Most of his
  1200. experiments fail. Few live long enough to mature. None that mature have yet
  1201. bred true. The bodies of his failures are often used as food for his newer
  1202. creations.
  1203.  
  1204.    "I do not know when Yarash intends to do when he completes his hideous
  1205. experiments. But I must assume that he will turn his abominations loose on
  1206. the world. To these creatures Yarash will be their creator, perhaps even
  1207. their god! The idea of Yarash as a god to anyone sickens me. I must find a
  1208. way to stop him."
  1209.  
  1210. JOURNAL ENTRY 27:
  1211.  
  1212.    An impressive announcement.
  1213.  
  1214.    "BOUNTY of 10,000 GOLD!
  1215.  
  1216.    "I will pay 10,000 gold pieces for a live sahuagin! I will pay 1,000
  1217. gold pieces for a recently dead sahuagin in good condition. I need a
  1218. specimen of this man-like salt water aquatic creature for my studies.
  1219.  
  1220.    "Bring your specimen to the shore of Lake Kuto and build a fire as a
  1221. signal. Your specimen will be examined. If it i truly a sahuagin you could
  1222. end up with 10,000 gold pieces. But beware, I will know any forgeries, and
  1223. I will punish any attempt at deception.
  1224.  
  1225.    "So, capture a live sahuagin, bring him to Lake Kuto, and walk away a
  1226. rich man!"
  1227.  
  1228.    Signed
  1229.    Yarash the Sorcerer
  1230.  
  1231. JOURNAL ENTRY 28:
  1232.  
  1233.    A crude map burned into an animal skin.
  1234.  
  1235.  
  1236.                  Hills                      Forest
  1237.              p              Swamp
  1238.    Target       a                    Hills
  1239.                     t          Cave
  1240.         Forest          h
  1241.  
  1242.  
  1243. JOURNAL ENTRY 29:
  1244.  
  1245.    A clean map with exact lines.
  1246.  
  1247.    ---:---------------------------------:
  1248.    :  :   :   --:  :--    :----.--------:
  1249.    :  :   :--   :  :    --:-----        :
  1250.    :  :---:     :  :           :--------:
  1251.    :         :--:  :   :-------:  :  :  :
  1252.    :  :------:  :  :---:          :  :  :
  1253.    :--:         :  :       :------:  :  :
  1254.    :    :--:    :  :       :         :  :
  1255.    :  --:  :    :  :       :    :----:  :
  1256.    :       :    :       :  :    :       :
  1257.    :     --:    :-------:--:    :  :----:
  1258.    :----------:-----:      :       :    :
  1259.    :          :     :      :-----:---   :
  1260.    :          :     :--------    :    : :
  1261.    :          :   --:     -------:    :-:
  1262.    :          :                         :
  1263.    :----------:-------------------------:
  1264.  
  1265. JOURNAL ENTRY 30:
  1266.  
  1267.    Carefully prepared notes.
  1268.  
  1269.    Note 1: "Tyranthraxus is definitely a produce of immersion in the Pool
  1270. of Radiance. His extraordinary brilliance, vigor, charisma, and power of
  1271. command must be a direct result of exposure to the effects of the Pool."
  1272.  
  1273.    Note 2: "The Pool of Radiance may grant special magical abilities.
  1274. Tyranthraxus exhibits a fiery aura, obviously magical. He also seems to
  1275. have extraordinary means of obtaining information. Special magical powers
  1276. granted by the pool would explain both the aura and the extra information
  1277. gathering capability."
  1278.  
  1279.    Note 3. "Tyranthraxus tells stories about moving down from the north.
  1280. Though he never mentions the Pool, I gather that it is northwest of the
  1281. Dragonspine Mountains. Strangely, he occasionally lets slip that he is
  1282. never far from the Pool, but that must be a parenthetical reference."
  1283.  
  1284. JOURNAL ENTRY 31:
  1285.  
  1286.    Told in quiet, hissing speech.
  1287.  
  1288.    "Thank you for saving my children from the Mutilator Yarash. In return I
  1289. will aid you in what way I can, though that may not be great.
  1290.  
  1291.    "I have lost much of my following to young Drythh who listens to the
  1292. false promises of Tyranthraxus... that if he brings troops to invade Phlan,
  1293. he will rule the riverbanks.
  1294.  
  1295.    "So, Drythh and his followers have been proving themselves in raids upon
  1296. the kobold caves to the southwest and the hobgoblin caves to the south.
  1297.  
  1298.    "For some time my followers have been disappearing. But, when you freed
  1299. my children from the clutches of the evil Yarash my status was increased.
  1300. Drythh kept quiet for a time, but once again the young warriors listen to
  1301. him and not to me."
  1302.  
  1303. JOURNAL ENTRY 32:
  1304.  
  1305.    An announcement on rugged paper written in large clear symbols.
  1306.  
  1307.    "Be it announced that Mace, the former cleric of our lord Bane, is
  1308. hereby ejected from the church. His crimes include refusal to follow temple
  1309. dictates, unauthorized performance of major miracles, and the great heresy
  1310. of placing other gods above our almighty lord Bane.
  1311.  
  1312.    "All loyal followers of lord Bane must report Mace's presence on sight.
  1313. He is to be captured, brought before a loyal tribunal for fair and just
  1314. judgment, and then burned at the stake."
  1315.  
  1316. JOURNAL ENTRY 33:
  1317.  
  1318.    An official looking notice.
  1319.  
  1320.    Yarash,
  1321.    "The time has come for you to add your power to the growing legions of
  1322. my followers. Come and supplicant yourself to me and I will reward you as
  1323. an important officer in my magical forces. You will serve as the advisor to
  1324. the cohort of soldiers to be based at Sorcerer's Island. Resist and you
  1325. shall be crushed before my almight power. I expect your positive reply
  1326. within the week."
  1327.  
  1328.    Signed,
  1329.    The Boss
  1330.  
  1331. JOURNAL ENTRY 34:
  1332.  
  1333.    Told in a triumphant tone.
  1334.  
  1335.    "You have no understanding of the subtlety of Tyranthraxus and his
  1336. allies. Here you have trusted me enough to let your guard down. Now you are
  1337. my prisoners.
  1338.  
  1339.    "My kobold's friends deserve some reward for their help. Therefore, you
  1340. are to be taken to their pit. There, unarmed, you shall fight 'Bersheera,
  1341. my pet serpent. He should be hungry now, merchants don't satisfy him for
  1342. long."
  1343.  
  1344. JOURNAL ENTRY 35:
  1345.  
  1346.    Told in halting speech.
  1347.  
  1348.    "Thank you for freeing us: Yarash has been experimenting on our people,
  1349. changing them in horrible ways. Every night we carry off another lizard man
  1350. with his chest burst open or his head mangled. Yarash say he make us like
  1351. Sa-Hag-An. He always say that he make us stronger, better hunters. But all
  1352. he make us is dead.
  1353.  
  1354.    "We were not allowed to speak when Yarash was around. These marks were
  1355. passed down to us and remind us of home. They represent the friend word
  1356. used between lizard men of different tribes. If you meet lizard men on the
  1357. outside, this word may help you."
  1358.  
  1359.    The lizard men carefully scratches marks into the dirt. You recognize
  1360. the marks as two runes and a path symbol.
  1361.  
  1362. JOURNAL ENTRY 36:
  1363.  
  1364.    Carefully prepared notes.
  1365.  
  1366.    Note 4: "He has fooled me. All this time he has called himself
  1367. Tyranthraxus the Flamed One. He exhibited his flame, and spoke of deeds
  1368. attributed to Tyranthraxus. But today, while he did not know I was around,
  1369. he revealed his true identity. He spoke into the great pool in his lair. I
  1370. think he spoke to Lord Bane himself. And he referred to himself as Maram.
  1371. Maram, he of the great spear, is also a servant of Bane.
  1372.  
  1373.    "Why should my leader use a false name? He hides his identity from the
  1374. world, so that they do not research his past and discover his weaknesses.
  1375. What if he also hides his identity from his closest advisors, so that they
  1376. also cannot know his true abilities and weaknesses. Anyone who attacked
  1377. him, thinking to utilize the weaknesses of Tyranthraxus, would be destroyed
  1378. by the different powers of Maram of the Great Spear.
  1379.  
  1380.    "My research into Tyranthraxus is now useless. I must scour my records
  1381. for details concerning Maram of the Great Spear. I have much work to do."
  1382.  
  1383. JOURNAL ENTRY 37:
  1384.  
  1385.    A massive atlas drawn by the great mathematician Tomarus.
  1386.  
  1387.    THE MOONSEA
  1388.  
  1389.  
  1390.        THE RIDE                THE GREAT             GLISTER
  1391.    (NOMAD STEPPES)             GREY LAND
  1392.                                 OF THAR
  1393. VAASA
  1394. DRAGONSPINE MTNS
  1395.  
  1396.             STOJANOW
  1397. THE RIVER        RIVER  PHLAN  MELVAUNT
  1398. TESH                                      THENTIA
  1399.                       M
  1400.       ZHENTIL KEEP        O                                   IRONFANS
  1401.                               O   N   S   E   A                   KEEP
  1402. YULASH                                             MULMASTER
  1403.  
  1404.                 HILLSFAR    ELVENTREE      ELMWOOD
  1405.                                                              THE
  1406.                                ELVEN COURT                  WYRMFLOW
  1407.  
  1408.                             RIVER DUATHAMPER      RIVER LIS
  1409.  
  1410.     TO CORMYR                            TO SEMBIA 
  1411.    AREA NEAR PHLAN
  1412.  
  1413.  
  1414. DRAGONSPINE
  1415.    MTNS.
  1416.  
  1417.  
  1418.                     LAKE
  1419.                     KUTO    :
  1420.                              :
  1421.                               :       QUIVERING
  1422.                   STOJANOW     :       FOREST
  1423.                    RIVER        :
  1424.                                  :        THE TWINIGHT
  1425.                                   :......     RIVER
  1426.                                          :
  1427.                                     PHLAN :
  1428.  
  1429.                         STORMY                         TWILIGHT
  1430.                          BAY                            MARSH
  1431.                                      MOONSEA
  1432.  
  1433. ----------------------------------------------------------------------- --
  1434.    PHLAN
  1435.  
  1436.              STOJANOW       VALJEVO
  1437.              RIVER           CASTLE
  1438.  
  1439. VALHINGEN
  1440. GRAVEYARD                                         KOVEL
  1441.                                                   MANSION
  1442.  
  1443.                 STOJANOW              TEMPLE
  1444.                   GATE                OF          WEALTHY
  1445.                                       BANE
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.                   PODOL       KUTOS       SLUMS       CIVILIZED
  1450.                   PLAZA       WELL
  1451.  
  1452.  
  1453.                CADORNA        MENDORS
  1454.                TEXTILE        LIBRARY
  1455.                 HOUSE                                  BAY OF PHLAN
  1456.  
  1457.                             SOKOL
  1458.                             KEEP     (THORN ISLAND)
  1459.  
  1460.  
  1461. JOURNAL ENTRY 38:
  1462.  
  1463.    Several pieces of paper with highly organized writing.
  1464.  
  1465.    Fact: Werner Von Urslingen is a retired captain turned business man.
  1466.  
  1467.    Strong Rumor: mostly interested in the military aspects of the
  1468. reconquest of Phlan.
  1469.  
  1470.    Rumor: fought in a mercenary unit hired by The Boss early in his career.
  1471.    Rumor: hates Zhentarim because he fought in a unit against them several
  1472. times.
  1473.  
  1474.    Rumor: has strong contacts with other mercenaries and some ruffians in
  1475. town; none of our information confirm such contact.
  1476.  
  1477.    Vague Rumor: Von Urslingen's unit was wiped out by enemy magic users; he
  1478. was the only survivor; he retired and now secretly hates magic users.
  1479.  
  1480. JOURNAL ENTRY 39:
  1481.  
  1482.    A preserved parchment covered with giant script.
  1483.  
  1484.    "I am writing to you to describe my further inquiries into the legend of
  1485. the Pool of Radiance. It seems the pool has moved several times. Long ago,
  1486. at least one wise wizard actually moved the pool into his abode for a
  1487. period of time to study it. However, the pool seems to return to its
  1488. original location after every move. I am now watching the dry hole that is
  1489. the pool's natural location. When it returns I will be ready. I truly
  1490. believe that the Pool of Radiance is the key to the secret wisdom that I
  1491. seek."
  1492.  
  1493.    Yours in wisdom
  1494.    Sorassar
  1495.  
  1496. JOURNAL ENTRY 40:
  1497.  
  1498.    A quick note on an often used piece of paper.
  1499.  
  1500.    "Both kobolds and hobgoblins exist in large numbers to the east,
  1501. Experiments show neither makes good breeding material."
  1502.  
  1503. JOURNAL ENTRY 41:
  1504.  
  1505.    A clean map drawn with exact lines.
  1506.  
  1507.    TYPIST NOTE: This map intentionally left out by me.
  1508.  
  1509. JOURNAL ENTRY 42:
  1510.  
  1511.    A sketch drawing.
  1512.  
  1513.    TYPIST NOTE: Not included due to illustrations.
  1514.  
  1515. JOURNAL ENTRY 43:
  1516.  
  1517.    A loosely wrapped scroll.
  1518.  
  1519.    "Armalg-the-Good, paladin and brother of Taimalg-the-Invincible, and
  1520. Sarasim of Teshwave, the high priestess of Sune, attacked the denziens of
  1521. the Valhingen Graveyard with a holy vengeance. They came in search of
  1522. Taimalg and his mercenary band, who assaulted the graveyard and did not
  1523. return.
  1524.  
  1525.    "Sarasim used her holy power to dissipate and turn the undead that
  1526. confronted them. Aramalg wielded his vorpal sword and slew the few that
  1527. fought her power.
  1528.  
  1529.    "Together, Aramalg and Sarasim penetrated the graveyard to an evil
  1530. marble crypt. They found and splintered an empty coffin, blessing the
  1531. remains and sprinkling it with holy water. Then they confronted the owner
  1532. of the coffin, a creature of great evil and the leader of the undead in
  1533. Valhingen, an ancient vampire. The three began a furious melee.
  1534.  
  1535.    "The vampire was swayed by Aramalg and Sarasim's power, but would not be
  1536. turned. The vampire shouted, 'I have defeated Taimalg and his warriors, I
  1537. will defeat the brother of Taimalg as well!'
  1538.  
  1539.    "The vampire summoned an army of rats and tried to charm Sarasim to his
  1540. side, but to no avail. Sarasim resisted his charm and Aramalg charged
  1541. through the massed vermin. The vampire fell before the might blows of
  1542. Aramalg's holy sword and Sarasim's enchanted mace.
  1543.  
  1544.    "Defeated, the ancient vampire dissolved into gas and fled to his
  1545. coffin. Finding the coffin destroyed he returned to solid form and
  1546. screamed. Seizing the moment Aramalg grabbed the vampire and held him with
  1547. all of his strength. Sarasim ran up and drove an oaken stake through the
  1548. vampire's heart.
  1549.  
  1550.    "Aramalg and Sarasim performed the proper rituals to banish the vampire
  1551. forever. Then, wounded, Aramalg and Sarasim left Valhingen Graveyard. It
  1552. was beyond their power to completely cleanse the evil place, but they had
  1553. extracted proper vengeance for the death of Tiamalg and his troops."
  1554.  
  1555. JOURNAL ENTRY 44:
  1556.  
  1557.    A cleanly written note on standard paper found on the body of a dead
  1558. trader.
  1559.  
  1560.    Aleram,
  1561.    "Hello my good friend. I hope you and your brood are well. I am tired;
  1562. tired of trekking through unspeakable swamps and over unclimbable mountains
  1563. to take my meager wares to ungrateful customers.
  1564.  
  1565.    "Only one event has saved this year's sales. I found a castle full of
  1566. happy folk, who were very good customers. They were starved for goods and
  1567. news from the outside world. And well they should be, their castle was in
  1568. the middle of a small forest, and the forest was in the middle of a swamp!
  1569.  
  1570.    "These people seemed to know nothing of recent events. They still spoke
  1571. of Phlan as if it were in its full flower. And they paid in old Phlanian
  1572. Gold Soverigns, double the weight of the newer gold coins!
  1573.  
  1574.    "Though they were out of date, they were very friendly and prosperous. I
  1575. saw more than one gem glitter in the sun, and several swords showed a flash
  1576. that made me think they were magic. If you are willing to dodge the vermin
  1577. of the swamp I would add this castle to your trading route. Speed to your
  1578. horse, strength to your arm, and skill to your trading."
  1579.  
  1580.    Your Friend,
  1581.    Burach
  1582.  
  1583. JOURNAL ENTRY 45:
  1584.  
  1585.    Told in perfect, stylized common.
  1586.  
  1587.    "Generations ago, flesh things were fewer and we hard-shelled beings
  1588. ruled the shores of Lazara, what flesh things call the Moonsea. We gathered
  1589. much gold and platinum, plus many gems for decoration and to appease our
  1590. own gods. We are quite adept at finding such trinkets as we make our home
  1591. by burrowing with our own mandibles. We know the earth like none other can.
  1592.  
  1593.    "When flesh things began to multiply, we did not look on them as
  1594. intelligent. They could not decipher our glorious language of sounds and
  1595. movement and we could not fathom intelligent communication limited to their
  1596. feeble squeaks and grunts.
  1597.  
  1598.     As we assumed the flesh creatures were unintelligent we looked on them
  1599. as slow, soft, weak, but tasty, prey. But the prey soon came riding swift
  1600. beasts, and so were no longer slow. Then they came in metal shells, and so
  1601. were no longer soft. And then they came hurling balls of fire and clouds of
  1602. stink, and so were no longer weak. Our gods told us that the flesh
  1603. creatures would multiply and that our only hope was to retreat.
  1604.  
  1605.    "We retreated underground, into caverns by our own mandibles. We only
  1606. venture to the surface to guard our lands and to find food less powerful
  1607. than yourselves. We have kept the location of our nest secret for many
  1608. generations.
  1609.  
  1610.    "But now you have come. You have defeated our warriors, evaded our
  1611. traps. We admit your power. We have nothing further to gain by combat. If
  1612. you will leave us in peace you may take the gold and gems that were sacred
  1613. to our gods, we have been abandoned by them. If you will not leave us in
  1614. peace then we must fight to the last. What is your decision?"
  1615.  
  1616. JOURNAL ENTRY 46:
  1617.  
  1618.    Told as jaunty, after dinner conversation.
  1619.  
  1620.    "This is an old story that I first heard while serving at the Citadel of
  1621. The Raven. Dirg was the usual barbarian hero -- the type able to snap five
  1622. men's backs with his bare hands, wrestle and tame the cloud horses, pierce
  1623. a man with a javelin from many miles away, and other equally preposterous
  1624. things.
  1625.  
  1626.    "The story goes that Dirg and his band of men found a pool of unfrozen
  1627. water while wandering in the snowy wastes. Dirg's little pet lizard Jezma
  1628. got too close to the pool and discovered that not only was the water not
  1629. frozen, it was boiling hot; so hot that it cooked the skin right off of
  1630. Jezma.
  1631.  
  1632.    "Dirg was so angered he thrust his spear into the pool and roiled the
  1633. waters. The demon of fire that inhabited the pool was disturbed and roared
  1634. out of the pool to do battle. The demon leapt from man to man, comsuming
  1635. them in a single touch.
  1636.  
  1637.    "But the demon of fire could not defeat Dirg. Neither could Dirg find a
  1638. weapon strong enough to withstand the creature's fire. After battling for
  1639. an entire day, Dirg finally called upon his totem god for aid. With this
  1640. magical aid, Dirg was able to trap the flaming demon in a triangle of power
  1641. where supposedly he is even to this day."
  1642.  
  1643. JOURNAL ENTRY 47:
  1644.  
  1645.    A small wrinkled parchment with roughly scratched notes.
  1646.  
  1647.    "Hobgoblins transferred out of Valjevo Castle. Now replaced by giants
  1648. and trolls. Sounds very tough.
  1649.  
  1650.    "Stojanow Gate guarded by bugbears and ettins. Heard ettins didn't like
  1651. light. Must be charmed or controlled. Sounds tough!
  1652.  
  1653.    "Some smugglers sneak supplies through Stojanow Gate to The Boss. Must
  1654. check it out.
  1655.  
  1656.    "Overheard hobgoblins say a dragon scared them into leaving a nice lair
  1657. in the mountains out east. Couldn't happen to a nicer bunch of creeps."
  1658.  
  1659. JOURNAL ENTRY 48:
  1660.  
  1661.    Several pieces of paper with highly organized writing.
  1662.  
  1663.    Strong Rumor: The Boss is a dragon or is a human who can take the form
  1664. of a dragon.
  1665.  
  1666.    Vague Rumor: The Boss is a metallic dragon. Not considered likely as
  1667. metallic dragons are 'good'.
  1668.  
  1669.    Fact: The Boss holds audiences in Valjevo Castle. Castle is guarded by
  1670. groups of big stupid monsters, with occasional smart human leaders.
  1671.  
  1672.    Rumor: The Boss doesn't spend full time at Valjevo Castle.
  1673.  
  1674.    Fact: maze inside castle wall; passwords are needed to get past castle
  1675. gates.
  1676.  
  1677.    Rumor: The Boss has been sending out messengers to the tribes of
  1678. monsters in the area to recruit new units.
  1679.  
  1680.    Vague Rumor: The Boss is recruiting new units in preparation for an
  1681. assault to retake the civilized sections of Phlan."
  1682.  
  1683. JOURNAL ENTRY 49:
  1684.  
  1685.    A letter on clean white paper in a strong hand.
  1686.  
  1687.    To:
  1688.    The Boss
  1689.    Valjevo Castle, Phlan
  1690.  
  1691.    Sir,
  1692.    "I categorically reject your demand that I submit my island and my
  1693. powers to your control. I am a free man and I will remain free. No petty
  1694. tyrant can order about a true mage.
  1695.  
  1696.    "If you or your troops make any move toward Sorcerer's Island I shall
  1697. send an army of my unstoppable aquatic creations down the Barren River and
  1698. sink your precious castle. Until now you have been beneath my notice. If
  1699. you value your empire, let us keep it that way."
  1700.  
  1701.    Signed
  1702.    Yarash, the Sorcerer
  1703.  
  1704. JOURNAL ENTRY 50:
  1705.  
  1706.    An official looking notice.
  1707.  
  1708.    "Assemble a group of at least 30 of your followers. Meet up with a
  1709. hobgoblin assault force at the small docks to the west of town. You and
  1710. your group will be under the command of the hobgoblin leader. Follow his
  1711. orders. Upon completion of the mission you will be rewarded with food,
  1712. treasure, and many slaves."
  1713.  
  1714.    Signed,
  1715.    The Boss
  1716.  
  1717.    Scribbled on the back of these orders is Norris the Gray's unsent reply
  1718. to The Boss
  1719.  
  1720.    "I will never follow the orders of a hobgoblin. I don't go on missions
  1721. until I know exactly what we're supposed to do. And I don't go on missions
  1722. for an unknown amount of food, treasure and slaves'. I do go on missions
  1723. where I am in command; where I know exactly what the target is; and where I
  1724. know exactly how much I'll get paid. Don't send me another order until you
  1725. can meet my terms."
  1726.  
  1727.    Signed,
  1728.    Norris the Gray
  1729.  
  1730. JOURNAL ENTRY 51:
  1731.  
  1732.    Several pieces of paper with highly organized writing.
  1733.  
  1734.    Fact: Bishop Braccio is the highest ranking religious leader in Phlan.
  1735. Runs small temple in civilized section of city.
  1736.  
  1737.    Vague Rumor: Braccio is actually a front-man for a powerful high priest
  1738. who never leaves the small temple.
  1739.  
  1740.    Strong Rumor: Braccio is under fire to 'do something' about the undead
  1741. problem. So long as the undead were causing the monsters more trouble than
  1742. the settlers, he had other, more pressing, problems.
  1743.  
  1744.    Rumor: Braccio is opposed to the temple tendency to sell clerical
  1745. 'miracles'; but he understands that the temple needs funds. Braccio would
  1746. rather perform such 'miracles' in exchange for good works done in the name
  1747. of the church, not just for money or items of power."
  1748.  
  1749. JOURNAL ENTRY 52:
  1750.  
  1751.    Delivered in chillingly clear tones.
  1752.  
  1753.    "Hear us in our hour of need!" the nomad witchdoctor cries, "This night
  1754. we fight a great battle. By the breaking of dawn either our enemies will be
  1755. dead or we will have been destroyed.
  1756.  
  1757.    "Accept the sacrifice of these outsiders and give us the strength to
  1758. defeat the hordes of our enemies. Fill our limbs with your fire, and fill
  1759. our minds with your fury. Let us vanquish our enemies just as we vanquish
  1760. these invaders who have come among us."
  1761.  
  1762. JOURNAL ENTRY 53:
  1763.  
  1764.    A crumpled discarded piece of paper, full of rub outs and scratch overs.
  1765.  
  1766.    Priests:         1
  1767.    Acolytes:        4
  1768.    Ogres:           1
  1769.    Hobgoblins:      40
  1770.    Orcs:            90
  1771.    Goblin Slaves:   20
  1772.  
  1773. JOURNAL ENTRY 54:
  1774.  
  1775.    A page from an unknown diary.
  1776.  
  1777.       "They stole my map to the Pool. Somehow they knew when I was coming
  1778. and exactly what to look for. They didn't even bother to kill me; they said
  1779. I wasn't worth killing. They just crippled my legs, took the map, and rode
  1780. away laughing.
  1781.  
  1782.    "After the attack and the rigors of my trek all I remember is that the
  1783. Pool is in the Dragonspine, north and west of Sorcerer's Island. It shines
  1784. just like they said it would. You can feel the power flowing out of it.
  1785. Kings and generals have searched for the Pool, and I had a map that led
  1786. right to it.
  1787.  
  1788.    "If I ever get back the use of my legs I'll go after them. I'll get back
  1789. my map. I'll get to the Pool. And this time I'll bathe in its power. Then
  1790. I'll teach them. I'll teach them all."
  1791.  
  1792. JOURNAL ENTRY 55:
  1793.  
  1794.    Delivered as you sit around the campfire.
  1795.  
  1796.    "You must beware of the many dangers in this region. Several days walk
  1797. to the west there is the pyramid of evil. It has been long avoided by all
  1798. sensible men. To the southeast is a lair of many ferocious hobgoblins. The
  1799. areas to the southwest, are inhabited by evil men -- buccaneers, marauders,
  1800. and soldiers of an evil empire far to the west. And all good folks avoid
  1801. the swamps to the east. Nothing but danger grows in the swamps."
  1802.  
  1803. JOURNAL ENTRY 56:
  1804.  
  1805.    An unsent note written on sturdy parchment.
  1806.  
  1807.    "An active dragon has made its home in the Dragonspine Mountains to the
  1808. northwest. Keep search parties away from the area so as not to catch the
  1809. dragon's attention."
  1810.  
  1811. JOURNAL ENTRY 57:
  1812.  
  1813.    A ratty piece of parchment with large writing on one side.
  1814.  
  1815.    "Our spies in the city inform us that a party of invaders will travel to
  1816. Sokal Keep to free it. To combat these invaders, assemble a force of no
  1817. less than three squads. Travel by boat from the small docks at the west of
  1818. town to Sokal Keep. Find the adventurers in or around Sokal Keep. Kill them
  1819. before they can return to the city council with information about the true
  1820. situation at the keep. Return with the invader's heads as proof of
  1821. completion of your mission. Upon completion you will be rewarded with food,
  1822. treasure, and many slaves."
  1823.  
  1824.    Signed,
  1825.    The Boss
  1826.  
  1827. JOURNAL ENTRY 58:
  1828.  
  1829.    A tattered piece of parchment.
  1830.  
  1831.       MOUNTAINS                SORCERER'S    FOREST
  1832.                                 ISLAND
  1833.                 FOREST                :
  1834.                                        :
  1835.       GRASS LAND                        ..        FOREST
  1836.                        FOREST             :
  1837.                                            :
  1838.                                          PHLAN
  1839.                                  WATER
  1840.  
  1841.  
  1842.                              TAVERN TALES
  1843.  
  1844.    The taverns of New Phlan are filled with scoundrels, con-men, adn
  1845. adventurers - every one a liar and a gossip. The following tavern tales
  1846. represent such rumors and lies.
  1847.  
  1848.    When you are in a tavern, you may be referred to a particular tale by
  1849. number. Find and read that tale. If you really think of your adventurers as
  1850. rumor mongers, read all the tales.
  1851.  
  1852.    Some of these tales are true, some are based on truth, and some have
  1853. never been corrupted by a hint of truth. Even when a tavern tale is
  1854. referred to by number, it might be false.
  1855.  
  1856.    TALE 1: Far to the northeast, in the midst of a vast swamp, lie the
  1857. uninhabited ruins of a powerful wizard's castle.
  1858.  
  1859.    TALE 2: A drunk bard sits in a corner of the tavern spinning a seemingly
  1860. endless tale, but no one is listening.
  1861.  
  1862.    TALE 3: Wells throughout the city often provide access to hidden dens
  1863. and underground passages.
  1864.  
  1865.    TALE 4: An anglish lord commandeers one corner of the bar to lecture on
  1866. the ultimate range of his adventurers. The crowd ignores him.
  1867.  
  1868.    TALE 5: To the east of Phlan lies a gleaming castle of gold that shifts
  1869. its location from time to time.
  1870.  
  1871.    TALE 6: A weird looking wizard, dressed all in black, sits alone and
  1872. mumbles into his beer, "I'll return next time and show them all!"
  1873.  
  1874.    TALE 7: Great treasures are to be found on the banks of the Barren River
  1875. as one ventures northward.
  1876.  
  1877.    TALE 8: The graveyard is controlled by a very powerful and clever undead
  1878. creature.
  1879.  
  1880.    TALE 9: A puzzled patron with a limited vocabulary questions everyone he
  1881. comes across about how to complete a manuscript dated 1977 GUE.
  1882. Unfortunately, no one can help him.
  1883.  
  1884.    TALE 10: To the west lives a tribe of insect-men who worship normal men
  1885. and give valuable gifts to all who visit them.
  1886.  
  1887.    TALE 11: The Dragonspine Mountains are inhabited by a race of evil
  1888. dragons who lure travelers to their lairs and slay them.
  1889.  
  1890.    TALE 12: A bedraggled adventurer decries, "There was a man called
  1891. turtle, walls that aren't there, living daggers; I never did figure out
  1892. what was going on!"
  1893.  
  1894.    TALE 13: A master thief has set up a hidden training ground deep in the
  1895. old city, right under the noses of monsters.
  1896.  
  1897.    TALE 14: Ogres who live to the east of Phlan are holding captive a
  1898. princess for whom a huge reward has been offered.
  1899.  
  1900.    TALE 15: The merchants of Zhentil Keep are setting up a trading base far
  1901. to the west of Phlan. They're hiring caravan guards for good wages.
  1902.  
  1903.    TALE 16: Buccaneers operate a slave auction out of a hidden camp near
  1904. Stormy Bay.
  1905.  
  1906.    TALE 17: An old sage sits in a corner with a dark wizard. "You're
  1907. right," laughs the sage, "they'll do anything I tell them to, no matter how
  1908. silly or phantastic."
  1909.  
  1910.    TALE 18: Off to the east of Phlan roams a tribe of marauding nomads.
  1911. They have been pillaging villages in the plains with the help of a powerful
  1912. artifact they have discovered.
  1913.  
  1914.    TALE 19: Mighty tribes of wild dwarves, thousands of them, roam the
  1915. Dragonspine Mountains, destroying villagers and killing travelers.
  1916.  
  1917.    TALE 20: "I was totally confused; it was like being lost in the
  1918. darkness," sighed the overwrought adventurer. "Rabbits, hats, bowling
  1919. balls? Where in the realms was I?"
  1920.  
  1921.    TALE 21: The monsters in Phlan are led by one of the generals who sacked
  1922. the city a generation ago. The general has used great magic to make himself
  1923. immortal.
  1924.  
  1925.    TALE 22: A vast fortress of kobolds dominates the western tip of the
  1926. great swamp. These normally weak creatures grow to great size and have
  1927. extraordinary powers here.
  1928.  
  1929.    TALE 23: An ancient Silver Dragon still lives up in the Dragonspine
  1930. Mountains. The dragon is not evil and will help travelers who battle evil.
  1931.  
  1932.  
  1933.                               APPENDICES
  1934.  
  1935.    MONEY CONVERSIONS
  1936.  
  1937.    COIN TYPE     GOLD EQUIVALENT
  1938.    Copper        200 cp = 1 gp
  1939.    Silver        20 sp = 1 gp
  1940.    Electrum      2 ep = 1 gp
  1941.    Gold          1 gp = 1 gp
  1942.    Platinum      1/5 pp = 1 gp
  1943.  
  1944. SPELL LIST
  1945.    This is a listing of spells available to player character clerics and
  1946. magic-users as they gain in level.
  1947.  
  1948.    FIRST LEVEL CLERICAL SPELLS
  1949.    Bless/Curse
  1950.    Cure Light Wounds/Cause Light Wounds
  1951.    Detect Magic
  1952.    Protection from Evil/Protection from Good
  1953.  
  1954.    SECOND LEVEL CLERICAL SPELLS
  1955.    Find Traps
  1956.    Hold Person
  1957.    Resist Fire
  1958.    Silence 15' Radius
  1959.    Slow Poison
  1960.    Snake Charm
  1961.    Spiritual Hammer
  1962.  
  1963.    THIRD LEVEL CLERICAL SPELLS
  1964.    Animate Dead
  1965.    Cure Blindness/Cause Blindness
  1966.    Cure Disease/Cause Disease
  1967.    Dispel Magic
  1968.    Prayer
  1969.    Remove Curse/Bestow Curse
  1970.  
  1971.    FIRST LEVEL MAGIC-USER SPELLS
  1972.    Burning Hands
  1973.    Charm Person
  1974.    Detect Magic
  1975.    Enlarge/Reduce
  1976.    Friends
  1977.    Magic Missile
  1978.    Protection from Evil/Protection from Good
  1979.    Read Magic
  1980.    Shield
  1981.    Shocking Grasp
  1982.    Sleep
  1983.  
  1984.    SECOND LEVEL MAGIC-USER SPELLS
  1985.    Detect Invisibility
  1986.    Invisibility
  1987.    Knock
  1988.    Mirror Image
  1989.    Ray of Enfeeblement
  1990.    Stinking Cloud
  1991.    Strength
  1992.  
  1993.    THIRD LEVEL MAGIC-USER SPELLS
  1994.    Blink
  1995.    Dispel Magic
  1996.    Fireball
  1997.    Haste
  1998.    Hold Person
  1999.    Invisibility, 10' Radius
  2000.    Lightning Bolt
  2001.    Protection from Evil, 10' Radius/Protection from Good, 10' Radius
  2002.    Protection from Normal Missiles
  2003.    Slow
  2004.  
  2005. ARMOR LIST
  2006.  
  2007.                     Weight       Maximum
  2008.    Armor Type       in gp.  AC   Movement*
  2009.    None             0       0    -
  2010.    Shield, Small#   50      9    -
  2011.    Leather          150     8    12 squares
  2012.    Padded           100     8    9 squares
  2013.    Studded          200     7    9 squares
  2014.    Ring             250     7    9 squares
  2015.    Scale            400     6    6 squares
  2016.    Chain            300     5    9 squares
  2017.    Splint           400     4    6 squares
  2018.    Banded           350     4    9 squares
  2019.    Plate            450     3    6 squares
  2020.  
  2021.    *A character carrying many objects, including lots of coins, can be
  2022. further limited in movement to a minimum of 3 squares per turn.
  2023.  
  2024.    # A Shield subtracts 1 AC from any armor it's used with.
  2025.  
  2026. TABLE OF EXPERIENCE PER LEVEL
  2027.  
  2028.    The following shows the amount of experience a character must earn to
  2029. gain a level in his character class. All experience earned by
  2030. multiple-class characters is divided by the number of classes. When a
  2031. character has earned a gain in level for one class but not another, the
  2032. Show command shows his highest level. Thus, a character who is a
  2033. fighter-thief and has earned 1,800 experience points in each class (a total
  2034. of 3,600 XP), will be shown to be 2nd level because he has earned that
  2035. level as a thief, though not as a fighter. His fighting abilities are still
  2036. based on his being a 1st level fighter.
  2037.  
  2038.    CLERIC:                    Spells*
  2039.  
  2040.    Level    Experience        1  2  3
  2041.    1        0-1,500           1  -  -
  2042.    2        1,501-3,000       2  -  -
  2043.    3        3,001-6,000       2  1  -
  2044.    4        6,001-13,000      3  2  -
  2045.    5        13,001-27,500     3  3  1
  2046.    6        27,501-55,000     3  3  2
  2047.  
  2048.    *Clerics get additional Spells by Level if they have a Wisdom of 13 or
  2049. greater.
  2050.  
  2051.    FIGHTER:
  2052.  
  2053.    Level    Experience
  2054.    1        0-2,000
  2055.    2        2,001-4,000
  2056.    3        4,001-8,000
  2057.    4        8,001-18,000
  2058.    5        18,001-35,000
  2059.    6        35,001-70,000
  2060.    7        70,001-125,000
  2061.    8        125,001-250,000
  2062.  
  2063.    MAGIC-USER:                Spells
  2064.  
  2065.    Level    Experience        1  2  3
  2066.    1        0-2,500           1  -  -
  2067.    2        2,501-5,000       2  -  -
  2068.    3        5,001-10,000      2  1  -
  2069.    4        10,001-22,500     3  2  -
  2070.    5        22,501-40,000     4  2  1
  2071.    6        40,001-60,000     4  2  2
  2072.  
  2073.    THIEF:
  2074.  
  2075.    Level    Experience
  2076.    1        0-1,250
  2077.    2        1,251-2,500
  2078.    3        2,501-5,000
  2079.    4        5,001-10,000
  2080.    5        10,001-20,000
  2081.    6        20,001-42,500
  2082.    7        42,501-70,000
  2083.    8        70,001-110,000
  2084.    9        110,001-160,000
  2085.  
  2086. CLERICS vs. UNDEAD
  2087.  
  2088.    A good or evil cleric (not a neutral one) has a certain influence on
  2089. undead. He extends this influence by using the Turn command in the Combat
  2090. Menu. His level determines how many undead and what kind he can influence.
  2091. Evil clerics can make undead either neutral or friendly to the party. Good
  2092. clerics can drive the undead away and may be able to destroy them if the
  2093. cleric is of a high enough level and the undead are of a low-enough level.
  2094.  
  2095.    The following is a list of undead in increasing order of power and what
  2096. minimum level of cleric a character has to be to have any influence over
  2097. them. Low level clerics generally have a chance, not a certainty, of
  2098. affecting undead.
  2099.  
  2100.                       Minimum
  2101.    Undead Type       Level of Cleric
  2102.  
  2103.    Skeleton                1st
  2104.    Zombie                  1st
  2105.    Ghoul                   1st
  2106.    Wight                   1st
  2107.    Wraith                  3rd
  2108.    Mummy                   4th
  2109.    Spectre                 5th
  2110.    Vampire                 6th
  2111.  
  2112. GLOSSARY OF AD&D GAME TERMS AND COMPUTER TERMS
  2113.  
  2114.    ABILITY SCORES. These are numbers that describe the attributes of the
  2115. characters. There are six ability scores: Strength, Intelligence, Wisdom,
  2116. Dexterity, Constitution, and Charisma. For the most part, the range of
  2117. numbers runs from 3 to 18, the higher the better.
  2118.  
  2119.    ADVENTURER. This is a term for one of the characters you play in this
  2120. game.
  2121.  
  2122.    ALIGNMENT. This is the basic philosophy of a character. See Alignment in
  2123. the What are Characters? section of the rule book.
  2124.  
  2125.    CHARACTER. This is another name for one of the persons you play in the
  2126. game. A party consists of several characters.
  2127.  
  2128.    COMMAND. A one or two word option in a menu. Activating the command
  2129. allows you either to view another menu or have your characters perform an
  2130. action.
  2131.  
  2132.    ENCOUNTER. This is what happens when a party meets a monster. You are
  2133. given a menu of choices of how you want to handle the situation.
  2134.  
  2135.    ENTER. The act of giving a command to the computer. How this is done
  2136. varies depending on the computer.
  2137.  
  2138.    EXPERIENCE POINTS (XP). Every encounter the characters have yields
  2139. experience points for every character depending on how successful the
  2140. encounter was for the party. A character who gains enough XP can advance a
  2141. level if he has enough gold for training.
  2142.  
  2143.    FACING. In combat, a character faces a certain direction. An attack from
  2144. the direction he is not facing has a greater chance of doing damage. A
  2145. character will always face an opponent if he has only one opponent.
  2146.  
  2147.    HIT POINTS (HP). This is a measure of how healthy a character is. Damage
  2148. from weapons subtracts hit points from the characters total. When he has
  2149. lost all of his hit points, he is unconscious and dying. If his wounds are
  2150. bound by another party member, he is simply unconscious.
  2151.  
  2152.    ICON. This is the small picture of a monster or a character seen in the
  2153. initial stages of an encounter and during combat. Character icons can be
  2154. altered using the Alter command in the Camp Menu.
  2155.  
  2156.    INITIATIVE. This is a semi-random determination of which character in a
  2157. combat acts first. The characters with higher dexterities have a better
  2158. chance for a higher initiative.
  2159.  
  2160.    LEVEL. This describes the power of a number of different items. The
  2161. power of characters, dungeons, monsters, and spells are all described with
  2162. levels.
  2163.  
  2164.    CHARACTER LEVEL. This is a determination of how much experience a
  2165. character has. The higher the level, the more experienced and important the
  2166. character is. High-level spellcasters can cast high level spells.
  2167.  
  2168.    DUNGEON LEVEL. This is a measure of how far down in the earth a dungeon
  2169. is. For the most part, the further down one is, the more ferocious the
  2170. monsters. Thus, a high-level dungeon refers either to how deep it goes or
  2171. the relative toughness of the monsters.
  2172.  
  2173.    MONSTER LEVEL. This is a measure or how powerful monsters are. The
  2174. higher the level, the more powerful the monster.
  2175.  
  2176.    SPELL LEVEL. Spells come in degrees of difficulty. The higher the level
  2177. of the spell, the higher the difficulty. Only very experienced magic-users
  2178. and clerics can learn high level spells.
  2179.  
  2180.    MAGIC. This term covers spellcasting, enchanted items, and any other
  2181. application of the supernatural.
  2182.  
  2183.    MELEE COMBAT. This is hand-to-hand combat with weapons such as swords,
  2184. spears, and fists.
  2185.  
  2186.    MISSILE COMBAT. This is ranged combat with weapons such as bows and
  2187. arrows, crossbows and quarrels, and slings and slingstones.
  2188.  
  2189.    MONSTER. This term actually includes human and other player races as
  2190. well as such creatures as ogres and dragons. In general, if it isn't part
  2191. of your party, it's a monster. Monsters are not necessarily hostile. Some
  2192. may be helpful. That's what the Parlay command in the Encounter Menu is
  2193. for.
  2194.  
  2195.    NON-PLAYER CHARACTER (NPC). This is a member of a player character race
  2196. who is not controlled by the player. Some NPCs can be brought into a party.
  2197.  
  2198.    PARTY. The group of adventurers you form to perform the missions you are
  2199. given. A party can be reformed for each adventure, and even altered during
  2200. the course of an adventure.
  2201.  
  2202.    PLAYER CHARACTER (PC). This is a member of a player character race who
  2203. is controlled by the player. The characters in your adventuring party are
  2204. PCs.
  2205.  
  2206.    SPELL. This is a magic incantation that can alter the nature of reality.
  2207. Both magic-users and clerics can cast spells after memorizing them. If the
  2208. spell is cast, it is gone from the user's mind and must be re-memorized.
  2209.  
  2210.    SPELL BOOK. The book a magic-user carries his spells in. If he doesn't
  2211. have a magic book, he has no spells to memorize.
  2212.  
  2213.             ARMOR AND WEAPONS PERMITTED BY CHARACTER CLASS
  2214.  
  2215.    Class        Armor      Shield      Weapons
  2216.  
  2217.    Cleric       any        any         club, flail, hammer, mace, staff
  2218.    Fighter      any        any         any
  2219.    Magic-User   none       none        dagger, dart, staff
  2220.    Thief        leather    none        club, dagger, dart, sling, one
  2221.                                        handed swords
  2222.  
  2223.                               WEAPON LIST
  2224.  
  2225.    Name                                Damage vs.   Number
  2226.                        Damage vs.     Larger Than     of
  2227.                        Man Sized       Man Sized     Hands        Class
  2228.  
  2229.    Axe, Hand              1-6             1-4          1            f
  2230.    Bardiche+              2-8             3-12         2            f
  2231.    Bastard Sword          2-8             2-16         2            f
  2232.    Battleaxe              1-6             1-8          1            f
  2233.    Bec de Corbin+         1-6             1-6          2            f
  2234.    Bill-Gulsarme+         2-8             1-10         2            f
  2235.    Bo Stick               1-6             1-3          2            f
  2236.    Broad Sword            2-6             2-7          1          f,th
  2237.    Club                   1-6             1-3          1         f,cl,th
  2238.    Dagger                 1-4             1-3          1         f,mu,th
  2239.    Dart                   1-3             1-2          1         f,mu,th
  2240.    Fauchard+              1-6             1-8          2            f
  2241.    Fauchard-Fork+         1-8             1-10         2            f
  2242.    Flail                  2-7             2-6          1          f,cl
  2243.    Fork, Military+        1-6             2-8          2            f
  2244.    Glaive+                1-6             1-10         2            f
  2245.    Glaive, Guisarme+      2-8             2-12         2            f
  2246.    Guisarme+              2-8             1-6          2            f
  2247.    Guisarme-Voulge+       2-8             2-8          2            f
  2248.    Halberd+               1-10            2-12         2            f
  2249.    Lucern Hammer+         2-8             1-6          2            f
  2250.    Hammer                 2-5             1-4          1          f,cl
  2251.    Javelin                1-6             1-6          1            f
  2252.    Jo Stick               1-6             1-4          1            f
  2253.    Long Sword             1-8             1-12         1          f,th
  2254.    Mace                   2-7             1-6          1          f,cl
  2255.    Morning Star           2-8             2-7          1            f
  2256.    Partisan+              1-6             2-7          2            f
  2257.    Pick, Military         2-5             1-4          1            f
  2258.    Pike, Awl+             1-6             2-12         1            f
  2259.    Quarterstaff           1-6             1-6          2         f,cl,mu
  2260.    Ranseur+               2-8             2-8          2            f
  2261.    Scimitar               1-8             1-8          1          f,th
  2262.    Short Sword            1-6             1-8          1          f,th
  2263.    Spear                  1-6             1-8          1            f
  2264.    Spetum+                2-7             2-12         2            f
  2265.    Trident                2-7             3-12         1            f
  2266.    Two-Handed Sword       1-10            3-18         2            f
  2267.    Voulge+                2-8             2-8          2            f
  2268.    Composite Long Bow*    1-6             1-6          2            f
  2269.    Composite Short Bow*   1-6             1-6          2            f
  2270.    Long Bow*              1-6             1-6          2            f
  2271.    Heavy Crossbow #       2-5             2-7          2            f
  2272.    Light Crossbow #       1-4             1-4          2            f
  2273.    Short Bow*             1-6             1-6          2            f
  2274.    Sling                  1-4             1-4          1          f,th
  2275.  
  2276.    + Polearm    * Must have ready arrows to fire
  2277.    # Must have ready quarrels to fire.
  2278.    f=fighter, cl=cleric, th=thief, mu=magic-user
  2279.